L'histoire de John Carmack : le père de tous les jeux de tir

Même si vous jouez aujourd'hui à quelque chose d'ultra-moderne avec le ray tracing, vous devez savoir que quelque part là-dedans, sous une pile de shaders et de post-traitement, le code de Carmack respire

Par: Irina Miller | 03.04.2025, 08:00

Un jour de 1984, un garçon de 14 ans de Kansas City, animé par ce qu'il appelle un "fort désir de travailler avec des ordinateurs", s'est introduit dans l'école avec ses amis pour voler un ordinateur Apple II. Il était préparé - faisant preuve d'un talent précoce pour la résolution de problèmes techniques, il avait inventé une substance collante à base de termites et de gelée de pétrole qui ferait fondre la fenêtre pour s'introduire dans l'ordinateur. Mais les choses ne se sont pas déroulées comme prévu lorsque l'un de ses complices a accidentellement déclenché une alarme silencieuse et que tout le monde a été arrêté par la police. L'homme s'appelait John Carmack et il est connu dans le monde entier pour avoir créé les jeux Doom et Quake et avoir ouvert aux joueurs le monde des jeux de tir à la première personne. Aujourd'hui, je vais vous raconter l'histoire de John Carmack. On l'a qualifié de "petit génie", mais aujourd'hui, il s'agit de l'histoire d'un ingénieur adulte qui n'a jamais perdu son ardeur d'adolescent à briser quelque chose - sauf qu'aujourd'hui, il brise les limites de la technologie elle-même.

Avance rapide

Le premier code : 10 PRINT JOHN CARMACK

L'histoire commence à Kansas City, dans le Missouri, où le 20 août 1970 est né un garçon destiné à pirater plus d'un système. John Carmack, fils du journaliste de la télévision locale Stan Carmack, a grandi non pas comme un super-héros, mais comme un "geek surdoué" typique : il adorait Donjons et Dragons, lisait des piles de science-fiction et traînait dans les salles d'arcade en jouant à Pac-Man et à Space Invaders. Il admirait également beaucoup Shigeru Miyamoto , le concepteur de Nintendo. Quelque part entre les bits et les pixels est né le désir non seulement de jouer, mais aussi de créer ses propres mondes.

Ordinateur TRS-80 (1977-1981)
L'ordinateur TRS-80 (1977-1981)

La première "percée" en matière de programmation informatique s'est produite sur l'ordinateur TRS-80 d'un magasin Radio Shack, où le jeune Carmack a tapé son premier code BASIC: "10 PRINT JOHN CARMACK". Une simple commande qui était parfaite comme prologue à son avenir : un titan de l'industrie connu de tous ceux qui ont lancé DOOM ou Quake.

Mais avant cela, il avait encore 14 ans, une termite et un casier judiciaire après une tentative ratée de vol d'un ordinateur Apple II à l'école. John a été placé en détention et l'expert médico-légal l'a qualifié de"cerveau ambulant sans empathie". Carmack lui-même dira plus tard, en toute honnêteté, qu'il était un "crétin immoral" et qu'il aurait pu refaire la même chose - s'il ne s'était pas fait prendre.

Une année passée dans un établissement pénitentiaire pour jeunes lui a permis de réfléchir. Il s'est rendu compte que ses compétences n'étaient pas de la magie, mais un outil qui pouvait être gaspillé ou transformé en quelque chose de plus. Il a donc essayé d'étudier : il est entré à l'université du Missouri-Kansas City, y est resté deux semestres, n'a étudié que l'informatique et s'est échappé. L'éducation formelle lui semblait être une perte de temps. Il a choisi la pratique, et il a eu raison.

Longtemps plus tard, en 2017, l'université qu'il a quittée lui a décerné un doctorat honorifique en ingénierie - parce que Carmack n'a pas seulement appris comment fonctionne le monde des jeux. Il l'a réécrit. Il l'a réécrit de fond en comble.

Le génie au sous-sol

La carrière de John Carmack dans la programmation professionnelle n'a pas commencé par une présentation très médiatisée dans la Silicon Valley, mais dans le bureau tranquille de Softdisk à Shreveport, en Louisiane, une entreprise qui vendait des logiciels par abonnement avant que cela ne devienne courant. Carmack a été engagé pour travailler sur Softdisk GS, la division d'abonnement pour les ordinateurs IIGS d'Apple. Softdisk a reconnu son talent, en particulier sa capacité à porter les jeux Apple II sur la plate-forme IBM PC, une compétence qui le distinguait des autres. Mais ce n'est pas le plus important. Ce sont les personnes qu'il y a rencontrées : John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack - qui n'a aucun lien de parenté avec lui - et plusieurs autres futures légendes. Ensemble, ils ont créé une équipe informelle appelée Ideas from the Deep (IFD), une petite fraternité de geeks qui se cachait la nuit dans le sous-sol du bureau.

John Romero et John Carmack en 1990
John Romero et John Carmack en 1990. Illustration : Twitter

Oui, littéralement dans la cave - avec du café, un accès semi-légal à l'équipement de l'entreprise et le rêve de créer quelque chose de plus cool que les chefs-d'œuvre de l'entreprise tels que "Interesting Programmes for Accountants". C'est dans cette cave que Carmack et sa société ont rivé des prototypes que Softdisk n'a pas officiellement commandés, mais qui ont changé l'histoire. C'est notamment là qu'est née la technologie du défilement latéral fluide pour le PC IBM, une magie graphique qui n'était auparavant possible que sur des consoles comme la NES.

Cette astuce - une percée qui a permis au PC d'imiter les mouvements de Super Mario Bros - est devenue la base de Commander Keen, un jeu que l'équipe a ensuite distribué par l'intermédiaire d'Apogee Software sur le modèle du shareware. Pour le matériel de l'époque, il s'agissait d'une véritable prouesse : le rafraîchissement adaptatif des tuiles, qui ne mettait à jour que les parties de l'écran qui changeaient. Cela signifiait moins de décalage et plus de dynamique. Vous pouvez voir ici le gameplay du jeu (gardez à l'esprit que nous sommes en 1990 et que le jeu a été écrit pour DOS, pas même pour Windows) :

Softdisk considérait ce projet comme "trop ambitieux" pour leurs plans. Mais Carmack et son équipe n'en démordaient pas. Ils ont même réalisé un prototype de Super Mario Bros. 3 pour PC et l'ont envoyé à Nintendo, mais les Japonais l'ont poliment refusé.

Ce refus est devenu le meilleur "non" de l'histoire du développement de jeux, car il a poussé l'équipe à créer quelque chose de son cru.

C'est ainsi qu'a commencé le voyage vers Doom, Quake et une nouvelle dimension du jeu.

La création d'id Software

Tout ce qui commence comme un hooliganisme de sous-sol se transforme tôt ou tard en une affaire sérieuse - si vous êtes John Carmack et que vous avez trois autres obsédés dans votre équipe. Le 1er février 1991, Carmack, Romero, Tom Hall et Adrian Carmack quittent l'aile corporative de Softdisk et fondent leur propre studio, id Software. Le nom, d'ailleurs, est né de leur ancien nom underground, Ideas from the Deep (IFD), mais ils ont supprimé la lettre F pour le rendre plus court, plus stylé et légèrement psychanalytique.

Au début, ils ont même plaisanté sur le fait que "id" signifiait "In Demand", car après le succès de Commander Keen, ils étaient vraiment très demandés. Mais plus tard, comme Romero l'a expliqué, ils ont gardé "id" parce que c'était "juste un mot cool". Et c'est tout. Plus de philosophie.

Alors que le studio était encore "brûlant" de ce nouveau départ, les gars rivalisaient avec les nouvelles sorties de Commander Keen - y compris Goodbye, Galaxy !, Aliens Ate My Babysitter ! et Keen Dreams (tous en 1991). Les jeux sont distribués par Apogee Software, et ce n'est pas seulement un plaisir, c'est aussi une source d'argent. Pour la première fois, l'équipe pouvait se permettre non pas de survivre, mais de planifier une percée.

Et la percée a eu lieu. En même temps que la soif de technique de Carmack. En plus des jeux de plates-formes, il a commencé à expérimenter les graphismes 3D à la limite des capacités des PC de l'époque. C'est ainsi que sont apparus Hovertank 3D et Catacomb 3-D, des jeux qui utilisaient pour la première fois le ray casting (le ray casting est une méthode de rendu en infographie utilisée pour créer des scènes tridimensionnelles en temps réel) pour créer l'illusion d'un monde tridimensionnel.

Aujourd'hui, cela semble être un développement élémentaire, mais à l'époque, c'était l'espace intersidéral.

Dans Hovertank 3D, Carmack a mis au point un système qui ne rendait que ce que le joueur pouvait voir.

Cela a permis d'économiser les ressources de l'unité centrale, d'ouvrir la voie aux détails et de faire un premier pas vers la 3D à part entière. Même si le jeu lui-même ressemblait à un Transformer après une attaque cérébrale, ce n'était pas le rendu qui importait, mais ce qu'il y avait derrière.

Ces projets sont devenus une plate-forme pour les expérimentations techniques de Carmack, qui ont ensuite explosé pour donner Wolfenstein 3D, Doom et Quake. id Software est rapidement devenu un symbole de la façon dont quatre cerveaux ringards peuvent briser les règles du jeu - si on leur donne un accès libre au code et un peu de financement de la part d'Apogee.

Le début était simple : un peu de défilement, un peu de plate-forme, un peu de psychanalyse dans le nom. Mais de ce "petit bout" est né un studio qui a redéfini ce que signifie jouer sur PC. Et ce n'était que le début.

Comment Wolfenstein 3D a lancé toute l'industrie

1992. 5 mai. Les joueurs jouent encore à des jeux de plates-formes et les ordinateurs peuvent à peine produire des graphiques en 2D sans pleurer. Et puis, bam, id Software sort Wolfenstein 3D, et le monde change. Il ne s'agit pas d'un simple jeu. Il s'agit d'une révolution tridimensionnelle qui est sortie des sous-sols et a atteint les masses.

Carmack, inspiré par le jeu préféré de son enfance, Castle Wolfenstein, a réalisé non pas un remake, mais une percée technologique. Le jeu était propulsé par un moteur qui utilisait le ray casting, une technique de visualisation sophistiquée qui ne rendait que ce que le joueur voyait à ce moment-là.

Voici comment fonctionne la coulée de rayons
Voici comment fonctionne le ray casting, en particulier dans Wolfenstein 3D. Le point rouge représente l'emplacement du joueur. La zone orange représente le champ de vision du joueur. Illustration : Wikipedia

De la vraie 3D ? Non. Mais cela donne l'impression de "wow, je suis dans un labyrinthe avec des nazis, et j'ai vraiment peur".

Bien sûr, il y avait des limites. Carmack a fait en sorte que le moteur fonctionne rapidement, mais le prix à payer était une géométrie rectangulaire : des murs à angle droit, pas d'étages, pas de pentes. Pas de Disneyland en 3D, mais des couloirs de la mort. Pendant longtemps, Carmack n'a même pas voulu ajouter la fonction "pushwalls" parce qu'elle était "inefficace". Ce n'est que lorsqu'il s'est laissé convaincre que le jeu est devenu encore plus brutal et intéressant.

Wolfenstein 3D est devenu un succès instantané. Et ce n'est pas seulement un jeu, c'est aussi le manifeste d'un nouveau genre : FPS (First-person Shooter). Rapide, sanglant, direct - tout ce que les joueurs aiment, mais maintenant aussi à la première personne. Le modèle shareware(le premier épisode est gratuit, puis payant) a fait ses preuves : le jeu s'est vendu comme des pâtisseries chaudes à la gare.

Et le succès financier est fou : on dit que chacun des développeurs gagne 120 000 dollars par mois, et Carmack est devenu un riche génie avant même d'avoir eu le temps de manger sa deuxième tartine de confiture au petit-déjeuner. À l'âge de 21 ans. Alors que ses pairs écrivaient des laboratoires en Pascal, il avait déjà créé une industrie.

Après cela, il y a eu Spear of Destiny (un préquel sur le même moteur), puis Return to Castle Wolfenstein (2001), et la série est devenue un classique. Mais c'est Wolfenstein 3D qui a posé les bases. Et le code source ouvert qu'id a publié en 1995 a rendu le jeu immortel parmi les moddeurs.

Carmack n'était pas un adepte des gadgets inutiles. Il était partisan de l'efficacité, de la rapidité et de la beauté technique. Mais même lorsqu'il avait des doutes, l'équipe insistait. Et c'est ce mélange - un techno-fanatique + des concepteurs de jeux avec des rêves - qui a fait de Wolfenstein 3D le point zéro du FPS. De nombreux jeux l'ont précédé. Mais c'est après lui que les tirs ont vraiment commencé.

DOOM : le premier "vrai" jeu de tir en 3D

En décembre 1993, id Software a de nouveau bouleversé le monde du jeu vidéo et John Carmack a une fois de plus déconcerté le reste de l'industrie, c'est le moins que l'on puisse dire. DOOM n'a pas seulement mis le genre FPS sur les rails, il l'a propulsé. Et cette fois, il ne s'agissait pas simplement d'un code modifié sous le capot - il s'agissait d'un nouveau moteur id Tech 1, alias Doom engine, doté d'une technologie totalement révolutionnaire à l'époque - le Binary Space Partitioning (BSP).

Le BSP semble sortir d'un manuel d'algèbre linéaire, et ce n'est pas loin de la vérité. Carmack a divisé l'espace de jeu en petits fragments (sous-espaces) pour n'afficher que ce que le joueur voit réellement. Cela a permis d'obtenir des performances incroyables et d'afficher des niveaux complexes, même sur le matériel peu puissant du début des années 90. Certes, le moteur n'était pas encore tout à fait en 3D : tout était basé sur un plan en 2D, et il n'y avait pas encore de surfaces inclinées ou d'arènes à plusieurs niveaux - mais pour le joueur, cela ressemblait à un véritable saut dans l'espace.

D'ailleurs, Carmack ne voulait pas ajouter les téléporteurs au début : "logique supplémentaire, bogues supplémentaires". Mais la pression créative l'a emporté sur l'ascétisme technique, et les téléporteurs sont apparus. Et ils ont fait partie de la magie qui a fait de DOOM une légende.

Que s'est-il passé ensuite ? Un minimum d'intrigue, un maximum d'adrénaline.

Une base sur Mars. Des démons. Un plasmogun. Tout ce qu'il faut pour être heureux.

L'atmosphère n'est pas créée par les dialogues, mais par l'éclairage de la table, qui donne l'impression que vous êtes vraiment en enfer avec un fusil à pompe. Le gameplay est incroyablement rapide, sanglant et sacrément excitant. DOOM était le mélange parfait entre la beauté de l'ingénierie et le "do it again" du joueur.

Distribution. Shareware - le premier épisode est gratuit, puis il faut acheter ou souffrir. Cela a fonctionné une fois de plus avec fracas. Le jeu a été téléchargé sur des BBS, transporté sur des disquettes et s'est répandu plus vite que la grippe. C'était un énorme succès. Puis le code source a été ouvert, et l'ère des mods, des nouveaux niveaux et de la folie DOOM DIY a commencé.

Un an plus tard, DOOM II : Hell on Earth, Final Doom en 1996, et DOOM 64 en 1997, tout le monde a suivi.

Mais c'est le premier DOOM qui a marqué un tournant tectonique : il n'a pas seulement changé les jeux, il en a fait un nouveau type de culture de masse.

Avec les scandales, les politiciens qui crient, les malédictions dans les journaux et les millions de fans, DOOM a montré qu'une intrigue n'est pas une fin en soi.

DOOM a montré qu'une intrigue n'est pas nécessaire si l'on dispose d'un fusil de chasse, d'une pièce sombre et d'une douzaine de démons. Il a également montré qu'une avancée technologique peut être un succès commercial, une plateforme de créativité et une cause de scandale. Tout cela en pixels, avec des taches rouges et les mots "You Got the Shotgun".

Et pendant longtemps, personne ne s'est demandé "Qui est Carmack ?". - tout le monde le savait déjà.

Quake : de la vraie 3D et un saut irrégulier

En 1996, id Software a de nouveau frappé le monde du jeu comme un lance-roquettes. Le monde a vu Quake, et ce n'était plus seulement un jeu de tir, mais un changement tectonique dans le monde de la technologie et du graphisme. Tout ce que vous aviez vu auparavant - Doom, Wolfenstein 3D, pseudo-3D avec une perspective délicate - est devenu instantanément obsolète. Car Quake a apporté un véritable rendu tridimensionnel en temps réel, avec des modèles polygonaux, des éclairages, des ombres et, comme on disait dans les années 90, "l'effet de présence" (le mot "immersivité" n'existait pas à l'époque).

Sous le capot se trouvait le moteur Quake (id Tech 2), qui non seulement dessinait le monde mais savait aussi comment le traiter avant même que vous ne puissiez appuyer sur "New Game". C'est là qu'est apparue la mise en cache des surfaces, une technologie qui permettait au moteur de se souvenir des surfaces et d'accélérer le rendu des scènes complexes. Et aussi.. : L'ombrage Gouraud (une méthode d'ombrage informatique utilisée pour créer des transitions de couleurs douces sur les surfaces des objets) pour les objets en mouvement, les cartes de lumière pour les objets statiques, et les premiers signes d'accélération matérielle - Quake repoussait impitoyablement les limites de ce que le matériel pouvait faire à l'époque.

Et puis il y a eu Quake III Arena (1999), propulsé par le moteur id Tech 3, qui a non seulement amélioré les graphismes, mais aussi apporté une nouvelle légende à l'informatique : l'algorithme rapide de la racine carrée inverse. Oui, il s'agit de la même formule magique 1/√x qui permet de normaliser instantanément les vecteurs et qui est toujours utilisée dans les manuels d'infographie. Et tout cela grâce à Carmack.

Vous voulez encore un peu plus de folie ?

Carmack a offert sa propre Ferrari 328 GTS au vainqueur du tournoi Red Annihilation de 1997, Dennis Fong, parce qu'il croyait au multijoueur avant même qu'il ne s'agisse d'un genre.

Et pas seulement en "LAN pour deux dans une chambre de dortoir", mais dans de véritables matchs à mort en ligne sur Internet, qui ont jeté les bases de l'avenir de CS, d'Overwatch et du reste des sports électroniques.

Carmack et ses trois Ferrari

Carmack devant sa Ferrari
Carmack devant sa Ferrari. Source : Twitter

Dans les années 1990, John Carmack s'est intéressé aux voitures de sport Ferrari. Il achète trois modèles de cette marque (Ferrari 328 GTS, puis Ferrari Testarossa et Ferrari F50), dont deux par l'intermédiaire d'un concessionnaire local. Carmack a modifié ses voitures, s'adressant à l'atelier de tuning Norwood Autocraft, basé au Texas, pour installer un turbocompresseur. Cependant, Ferrari est stricte en ce qui concerne les modifications apportées à ses voitures, et le concessionnaire local a refusé à Carmack la possibilité de se joindre à la file d'attente pour un nouveau modèle de Ferrari F50, exprimant son mécontentement à l'égard de ses modifications antérieures. Néanmoins, Carmack a pu acheter l'une des premières F50 aux États-Unis par le biais d'une transaction privée à la fin de son contrat de location.

Une dernière touche : le streak jumping est justement le bug qui est devenu une forme d'art. Cette technique permet aux joueurs d'augmenter la vitesse et la portée de leurs sauts en synchronisant l'utilisation des touches de déplacement (avant et latéral) et la rotation de la souris pendant le saut. Dans un premier temps, Carmack a voulu la "corriger" parce qu'elle violait la physique. Puis il a renoncé. Et nous devons l'en remercier : sans le saut, le phénomène Quake n'existerait pas.

Carmack fait un discours
Carmack prononce un discours après avoir reçu le Lifetime Achievement Award lors de la 10e édition des Game Developers Choice Awards, le 11 mars 2010. Illustration : Wikipedia

La techno-magie qui a permis d'assembler les jeux en 3D brique par brique

John Carmack avait un hobby : briser les frontières. Tout ce que nous appelons aujourd'hui "graphisme de jeu" ou "vraie 3D" repose en fait sur des dizaines de ses astuces techniques. Et non, il ne s'agit pas de simples "améliorations mineures", mais bien de percées qui ont laissé l'industrie sur le carreau en se demandant "comment il a fait ça".

Lerafraîchissement adaptatif des tuiles pour le commandant Keen est la première fonctionnalité. Au lieu de redessiner tout l'écran, Carmack s'est assuré que seules les parties réellement modifiées étaient mises à jour. Économie de ressources, fluidité des mouvements - et tout cela sur des graphiques EGA qui ne pouvaient être peints que par une calculatrice.

Ensuite, il y a eu le Ray Casting - une pseudo-3D à partir d'une carte 2D, où un rayon part du joueur et "dessine" ce qu'il touche. Hovertank 3D, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D ne sont pas seulement des jeux, ce sont des démonstrations d'ingénierie à la limite de ce que les PC pouvaient faire dans les années 1990.

Vient ensuite DOOM et le Binary Space Partitioning (BSP). Ici, Carmack a littéralement découpé l'espace 3D en morceaux pour que le rendu soit rapide et clair. Le BSP a non seulement optimisé l'image, mais il a également ouvert la voie à une nouvelle logique de niveau, où les pièces ne sont pas simplement connectées, mais calculées structurellement.

Dans Quake, il fournit le Surface Caching, une technologie qui se souvient de certaines parties de la scène, de sorte qu'il n'est pas nécessaire de redessiner chaque caillou. Le monde est détaillé et fonctionne comme une montre suisse.

Dans DOOM 3, Carmack fait encore monter les enchères en créant les ombres inversées de Carmack (z-fail stencil shadows). Il s'agit d'une nouvelle approche du traitement dynamique des ombres qui nous permet enfin de voir comment la peur se cache au coin de la rue en temps réel.

Quake III Arena est devenu non seulement une icône du multijoueur, mais aussi l'endroit où Carmack a rendu célèbre l'algorithme de racine carrée inverse rapide. Oui, le légendaire 1/√x qui donne aux graphiques leur souffle vectoriel. Son implémentation était si efficace qu'elle a ensuite été analysée dans les universités et les hackathons.

Et puis il y a eu le boss final de cette techno-épopée - MegaTexture. Utilisée pour la première fois dans Enemy Territory : Quake Wars, cette technologie a permis de recouvrir l'ensemble du monde du jeu d'une texture géante, sans répétition, sans raccords - juste un paysage sans fin sous les pieds.

Tout ce qu'a fait Carmack n'était pas une simple "optimisation", c'était une réécriture de la physique même de la façon dont nous voyons les jeux.

Son code est l'architecture d'une nouvelle ère dans laquelle les jeux de tir sont devenus des mondes et les graphismes une fenêtre sur la réalité virtuelle.

Et même si vous jouez aujourd'hui à quelque chose d'ultra-moderne avec le ray tracing, vous devez savoir que quelque part, sous une pile de shaders et de post-traitements, le code de Carmack respire. Et il fonctionne toujours. Comme une horloge. Comme un moteur. Comme le cœur de toute une industrie.

Tableau des innovations en matière de développement de jeux vidéo introduites sous la direction de John Carmack

Nom de l'innovation Jeu où elle est apparue pour la première fois Brève description Importance/impact
Rafraîchissement adaptatif des tuiles
Commandant Keen. Ne redessine que les parties de l'écran qui changent au fur et à mesure du défilement, ce qui optimise les performances sur un matériel limité. Permet un défilement latéral fluide sur PC, ce qui était auparavant une fonction exclusive des consoles.
Ray Casting
(Ray Casting)
Hovertank 3D Projette des rayons à partir du spectateur pour créer un environnement en pseudo-3D à partir d'une carte en 2D. Permet une perspective à la première personne en temps réel dans des jeux tels que Wolfenstein 3D.
Binary Space Partitioning
(BSP - Binary Space Partitioning)
Doom. Divise l'espace 3D en régions convexes pour un rendu et une détection des collisions efficaces. Permet de concevoir des niveaux plus complexes et plus détaillés avec des performances améliorées par rapport au raycasting.
Mise en cache des surfaces
Quake. Stocke les surfaces fréquemment utilisées en mémoire pour accélérer le rendu des scènes 3D complexes. Permet d'obtenir un éclairage plus détaillé et de meilleure qualité et d'améliorer les performances globales de rendu dans un véritable environnement 3D.
Carmack's Reverse
(Z-Fail Stencil Shadows)
Doom 3. Technique de rendu d'ombres dynamiques et musculaires réalistes utilisant un tampon de pochoir. Améliore considérablement la fidélité visuelle des jeux avec des ombres précises et dynamiques.
Fast Inverse Square Root Algorithm
(Algorithme de racine carrée inverse rapide)
Quake III Arena. Une approximation très rapide pour calculer la valeur de la racine carrée inverse, qui est importante pour la normalisation des vecteurs. Il permet d'améliorer considérablement les performances des calculs graphiques en 3D, qui sont très répandus dans l'industrie.
Technologie MegaTexture
(MegaTexture)
Enemy Territory : Quake Wars Utilise une très grande texture pour tous les niveaux du jeu, éliminant ainsi les artefacts de mosaïque. Permet de créer des environnements très détaillés et homogènes dans les jeux.

Une usine de moteurs et de légendes

S'il y a une personne chez id Software qui a vraiment pris le pouls des avancées technologiques, c'est bien John Carmack. Pas seulement un cofondateur, mais un cerveau, un moteur et un compilateur à la fois. C'est lui qui a imposé le rythme technique de l'entreprise, qui, à chaque fois, ne s'est pas contentée de créer un jeu, mais a réécrit les règles du jeu pour l'ensemble du marché.

Avec Commander Keen, Carmack a montré que même un PC de l'époque pouvait offrir un défilement fluide si vous saviez comment faire jouer le matériel selon vos règles. Il ne s'agissait pas d'un simple tour de passe-passe, mais d'un coup de projecteur technique sur l'avenir qui a débouché sur un partenariat avec Apogee et sur le début d'une longue aventure.

Mais surtout, Carmack a compris une chose que d'autres ont remarquée trop tard : le jeu peut être joué, le moteur peut être utilisé des dizaines de fois. C'est lui qui a eu l'idée : "Vendons les moteurs".

C'est le début de l'ère où un jeu sur deux porte une petite inscription : Powered by id Tech.

De Commander Keen à Wolfenstein 3D, puis DOOM, puis Quake, et de manière exponentielle. Le jeu Quake III Arena est particulièrement remarquable : son moteur est devenu si populaire que tous les jeux, de Call of Duty à Medal of Honor, et même certains portages mobiles, ont été conçus à partir de ce moteur. id Software est passé du statut de développeur de jeux à celui d'exportateur de technologies. Et Carmack est le principal architecte de ce processus.

Et oui, il a parfois été critiqué pour sa méthode "quand c'est prêt, on le sort ". Mais cette approche n'a rien à voir avec la procrastination. Il s'agit d'une obsession de la perfection. Carmack restait debout la nuit, optimisait le rendu, inventait de nouvelles façons de dessiner les ombres et cassait tout ce qui ne répondait pas à ses principes techniques. Et c'est pour cela que leurs jeux étaient si beaux que les concurrents en restaient bouche bée.

Un autre point pour lequel Carmack est respecté non seulement par les joueurs, mais aussi par les codeurs : il a ouvert le code source des moteurs. Cinq ans après leur sortie, le moteur de DOOM, Quake II ou Quake III est tombé dans le domaine public. Il a déclenché une vague de portages, de mods, de projets réalisés par des fans et toute une génération de développeurs qui ont grandi avec son code.

Pour tout cela, il a remporté deux Technology Emmy Awards. Il ne s'agit pas du "meilleur jeu", ni du "graphisme de l'année", mais de véritables prix d'ingénierie décernés à ceux qui font avancer l'industrie.

La RV et un peu de singularité agressive

En août 2013, John Carmack a fait quelque chose que personne ne s'attendait à le voir faire, mais que tout le monde a dit par la suite : "Eh bien, c'est Carmack". Il quitte le monde des jeux classiques et saute dans une nouvelle dimension : la réalité virtuelle. Il devient le directeur technique d'Oculus VR. En d'autres termes, il prend littéralement le volant d'une entreprise qui n'était encore qu'une startup avec un rêve et quelques casques dans le garage.

En novembre de la même année, Carmack démissionne officiellement d'id Software, le studio qu'il avait fondé. La raison est banale et douloureuse : ZeniMax Media, propriétaire d'id Software à l'époque, n'appréciait pas qu'il se consacre "entièrement à la RV" et qu'il"pirate le Rift au lieu de créer un autre jeu de tir". Mais ce n'est pas grave : Carmack n'est pas quelqu'un qui se laisse décourager.

Carmack sur Oculus Connect 2
John Carmack s'exprimant lors de la conférence Oculus Connect 2 en octobre 2015. Illustration : YouTube

C'est lui qui a été le premier à mettre l'Oculus Rift dans un jeu, en modifiant Doom 3 et en montrant à tout le monde que la RV n'est pas seulement YouTube 360, mais un portail à part entière vers une autre réalité. Et il ne l'a pas fait en tant que "techno-démo", mais en tant qu'objet réellement jouable.

Chez Oculus, il ne s'est pas contenté de coder, il a créé une industrie à partir de rien. Optimiser le rendu, réduire la latence, innover en matière d'algorithmes d'affichage: Carmack a participé à tout cela. La plus médiatisée de ses fonctionnalités était le timewarp asynchrone: une technique qui rendait l'image plus lisse en recalculant les images en fonction de la nouvelle position de la tête.

En 2019, Carmack a déclaré: "Les gars, je suis un peu fatigué", et il est devenu directeur technique de Consulting. Et en 2022, il quitte Meta (ex-Facebook) pour poursuivre un nouveau rêve paranoïaque : L'AGI (Artificial General Intelligence) - l'intelligence artificielle générale. Il fonde Keen Technologies (il y a un lien avec le premier jeu Commander Keen, n'est-ce pas ?), reçoit 20 millions de dollars d' investisseurs (dont, par exemple, Sequoia Capital).

Désormais, son objectif n'est plus la réalité virtuelle, mais la réalité créée par un esprit sans cerveau.

Keen Technologies : pas "une autre startup de l'IA", mais une tentative de pirater la nature même de l'esprit

Officiellement, on ne sait presque rien du fonctionnement interne de Keen Technologies. L'entreprise opère en mode furtif, c'est-à-dire discrètement, sans bruit inutile, et ne partage pas ce qu'elle fait actuellement. Mais on peut lire quelque chose entre les lignes - et cela ne sent pas les bacs à sable d'entreprise, mais le bon vieux hardcore. L'équipe est mondiale et travaille à distance. Cela signifie des horaires flexibles, du travail à domicile ou dans un bunker, si vous le souhaitez, et un minimum de bureaucratie. Il ne s'agit pas d'une entreprise d'IA classique, mais plutôt d'une unité de R&D pour les plus avancés : itérations rapides, communications directes et concentration maximale sur l'essentiel. Moins de réunions, plus de codage.

Alors que d'autres entreprises d'IA affichent leurs photos de bureaux ouverts et leurs "lundis libres pour la méditation", Keen se dirige vers un artel scientifique et technique sérieux. On sait que l'un des pères de l'apprentissage automatique, Richard Sutton, a rejoint l'équipe avec des renforts. Ainsi, Keen ressemble à un laboratoire pour ceux qui veulent non seulement être "au courant" de l'IA, mais aussi pirater le système et construire quelque chose qui restera dans les manuels. Sans bruit inutile, mais avec un effet maximal.

John Carmack s'est lancé un nouveau défi : créer une intelligence générale artificielle (AGI) qui ne soit pas une abstraction philosophique, mais un véritable "travailleur universel". Et oui, il pense que la plupart des tendances actuelles en matière d'IA ne sont qu'une mode. Selon lui, la véritable intelligence artificielle n'a même pas encore été construite.

Carmack ne croit pas au pouvoir de la force brute - ces millions d'heures de GPU et ces téraoctets de données. Il propose plutôt quelque chose de plus fondamental : comprendre la nature même de l'intelligence. Apprendre à une machine non seulement à prédire le mot suivant, mais aussi à être un agent d'intelligence artificielle - à agir, à apprendre au cours du processus, à se souvenir, à s'adapter. Il ne s'agit pas d'un TPG, mais de quelque chose de plus proche d'un être intelligent doté d'une mémoire courte et d'une mémoire longue.

Il ne s'agit pas seulement de sortir des sentiers battus, mais de jouer littéralement un jeu différent. Au lieu de faire des pas de géant, il y a une évolution graduelle, de petites mises à jour. D'une idée à un prototype, d'un bogue à un correctif, tout se passe comme dans une véritable programmation. Ce n'est pas de la magie, mais de l'artisanat.

Carmack considère l'IA non pas comme un dieu dans une machine, mais comme un assistant intelligent qui peut travailler pour vous - dans un navigateur, dans Excel, dans Zoom.

Un agent d'IA est un employé à distance qui peut faire tout ce qu'une personne normale peut faire devant un ordinateur, plus quelques compétences sociales.

Rien de surnaturel - juste ce qu'il y a de plus utile et qui a un sens économique. L'une des choses que Carmack répète souvent - et, bien sûr, certaines personnes n'aiment pas cela - est que le code nécessaire pour créer un AGI tiendra en quelques dizaines de milliers de lignes. Oui, sérieusement.

Pour mettre les choses en perspective, un "gros programme" typique comporte des millions de lignes. Par exemple, le navigateur Chrome compte environ 20 à 30 millions de lignes de code. Elon Musk a mentionné que Twitter est basé sur 20 millions de lignes de Scala. Il s'agit de projets à grande échelle, et il est impossible qu'une seule personne puisse tout réécrire à partir de zéro. Physiquement, vous n'en aurez pas le temps - vos doigts tomberont avant que vous ne le fassiez.

Cependant, Carmack est sincèrement convaincu (et, selon lui, il a de bonnes raisons de l'être) que le code d'une véritable AGI est exactement le cas où il peut être écrit par une seule personne. Peut-être pas en une semaine, mais certainement seul. Et il s'agit là d'un niveau de jeu complètement différent.

Selon Carmack, la probabilité de voir des signes d'une véritable AGI d'ici 2030 est de 50 à 60 %. Et d'ici 2050, il en est sûr à près de 95 %. Ce n'est pas pour tout de suite, mais ce n'est pas non plus dans un univers parallèle. Et peut-être même sans milliards pour les nuages et l'informatique.

À propos, Carmack a changé le vecteur de toute l'industrie à deux reprises. Tout d'abord, lorsqu'il a cassé la 2D et rendu les FPS élevés. Ensuite, lorsqu'il a rendu la RV utilisable. Et maintenant, il se prépare à la troisième attaque. S'il réussit à lancer AGI, préparez-vous, nous serons réécrits non pas avec un patch, mais complètement.

Pour ceux qui veulent en savoir plus