Le patriarche de Steam et le héros des mèmes de jeu : l'histoire de Gabe Newell

Par: Irina Miller | hier, 09:00

En 1983, ce jeune homme de 20 ans rend visite à son frère dans les bureaux de l'entreprise qui vient de lancer MS-DOS. L'habituel voyage en famille se termine de manière inhabituelle : il reçoit une offre d'emploi en personne de Steve Ballmer, celui-là même qui, plus tard, criera "Developers ! Développeurs !" sur scène. Parallèlement, il abandonne Harvard avant d'obtenir son diplôme. Et après 13 ans de travail chez Microsoft, il est devenu millionnaire. Mais tout change lorsqu'il découvre que le jeu de tir Doom est installé sur plus d'ordinateurs que Windows 95 lui-même, sur lequel il a travaillé pendant toutes ces années.

Au début, il a aidé à porter Doom sur Windows, ce qui lui a rapidement permis de se faire connaître dans le monde des jeux. Mais il a fini par faire un choix plus radical : à l'âge de 34 ans, le jour de son mariage, notre héros a fondé Valve, le studio qui allait créer DOTA, Steam, Counter-Strike et un mème appelé Half-Life 3. Vous l'aurez deviné, ce "type" s'appelle Gabe Newell et il est aujourd'hui considéré comme l'homme le plus riche de l'industrie du jeu vidéo, avec une fortune estimée à 9,5 milliards de dollars en 2024.

Une transition rapide

Dans un monde où les top managers se rassemblent sur des scènes et font des promesses plus vite que les mises à jour Instagram, il fait figure d'exception. Gabe Newell a créé Steam, la plateforme qui a révolutionné l'industrie du jeu, et s'est discrètement effacé, laissant tout travailler sans fanfare.

Il n'assiste pas aux présentations, ne s'implique pas dans les tendances, ne promet pas de sorties "bientôt" - mais son nom est devenu un mème, et ses fans l'appellent simplement : Gaben. Dans un monde où tout le monde veut être sous les feux de la rampe, il dirige un empire sans patron, avec une communauté qui lui voue un véritable culte.

Ce texte raconte comment le type qui a abandonné Harvard pour rejoindre Microsoft a finalement fondé Valve, créé Half-Life, lancé Steam et est accidentellement devenu un mythe. Et oui, nous allons aussi lui poser la question : où diable est Half-Life 3 ?

Comment les journaux, les télégrammes et Harvard ont conduit Gabe Newell chez Microsoft

Gabe Newell est né le 3 novembre 1962 dans le Colorado, mais a grandi à Davis, en Californie. Il n'est pas resté inactif à l'école : il a livré des journaux, puis a travaillé comme coursier et livré des télégrammes pour Western Union. En d'autres termes, avant même l'âge de 18 ans, il comprenait ce qu'étaient les délais et que le travail donnait droit à de l'argent. Parallèlement aux télégrammes, le code est apparu dans sa vie. Dès l'âge de 13 ans, il bricole avec le langage de programmation ALGOL, et c'est le début d'une longue et belle histoire d'amour avec la technologie.

En 1980, Newell entre à Harvard. Au bout de trois ans, il quitte l'université, non pas parce qu'il n'est pas à la hauteur, mais parce que Microsoft est plus intéressant. Il rend visite à son frère, qui y travaille déjà, et tape accidentellement dans l'œil de Steve Ballmer. Ce dernier a rapidement compris qu'il s'agissait d'un homme à saisir. C'est ainsi que Gabe a reçu une offre d'emploi et, au lieu d'un diplôme, un ticket direct pour le monde de la grande technologie.

Newell lui-même a expliqué cette décision de la manière la plus simple qui soit :

"J'ai plus appris en trois mois chez Microsoft que pendant tout le temps que j'ai passé à Harvard.

Et ce n'est pas une pose, c'est tout ce qu'il veut dire. Gabe a toujours privilégié la pratique, et non le prestige. La théorie, c'est bien, mais c'est en faisant quelque chose, en le construisant, en le lançant et en apprenant sur le tas que l'on acquiert la véritable motivation et les connaissances nécessaires. Microsoft, au début des années 80, était la plateforme idéale : le chaos, le rythme des start-up et les ordinateurs qui commençaient tout juste à entrer dans tous les foyers.

Et ce qui est intéressant, c'est que le chemin qui a mené à Microsoft ne faisait pas partie d'un plan précis "comment devenir milliardaire à l'âge de 40 ans". Ce cas décrit parfaitement le fonctionnement de l'industrie à l'époque : il suffit de se trouver au bon endroit, la tête sur les épaules, pour que les portes s'ouvrent. Il montre également que l'initiative, l'intérêt et la connexion instantanée peuvent avoir plus d'importance qu'un diplôme d'une université prestigieuse.

Un millionnaire de Microsoft qui s'ennuyait

En 1983, Gabe Newell est officiellement devenu le 271e employé de Microsoft. À l'époque, il ne s'agissait pas encore d'une société monstrueuse, mais d'une entreprise qui commençait tout juste à mettre en place les rouages d'une révolution informatique mondiale. Et Gabe se trouvait en plein centre de ce moteur. Son rôle ? Producteur des deux premières versions de Windows. C'est lui qui a tenu les rênes du lancement, géré le chaos et tout nettoyé, des systèmes aux applications. Il a travaillé dans plusieurs divisions, s'est occupé de Windows NT, des serveurs, et même des premières expériences en matière de multimédia et du concept de PC Information Highway - avant même que le mot "Internet" ne devienne courant.

Au cours de ces 13 années, Newell a non seulement perfectionné ses compétences techniques et managériales, mais il a aussi gagné son nom, littéralement. Comme de nombreux employés de la première heure de Microsoft, il est devenu un "millionnaire de Microsoft" - une personne qui, grâce aux actions de l'entreprise, n'avait plus à se soucier de son salaire.

À la dernière étape de son parcours chez Microsoft, Gabe Newell connaît soudain l'heure de vérité. En fait, une gifle de la réalité. Le jeu de tir Doom s'avère être installé sur plus d'ordinateurs que Windows 95, sur lequel il travaillait lui-même. La plate-forme sur laquelle des programmes sérieux, des documents, des feuilles de calcul étaient censés fonctionner perdait du terrain face à un jeu avec des monstres et une tronçonneuse.

Et Newell n'était pas seulement offensé. Il a compris que le pouvoir était dans les jeux, et il a fait tout ce qu'il pouvait pour que Doom soit officiellement disponible sur Windows 95. Non seulement cela a permis à Microsoft de "ne plus avoir honte" des joueurs, mais cela a également fait de Windows une plate-forme viable pour les jeux. Gabe a commencé à considérer les systèmes d'exploitation non pas comme une base technique utilitaire, mais comme la scène d'un spectacle interactif.

Un autre élément déclencheur a été le départ de Michael Abrash, un collègue de Microsoft, pour travailler chez id Software sur Quake. C'est alors que Newell voit clair : il veut créer des expériences, pas seulement construire des "plates-formes". Il ne veut pas être l'endroit où l'on fabrique le sol, mais l'endroit où quelque chose d'unique pousse.

Et surtout, il a déjà tout ce qu'il faut : la base technique, l'expérience en matière de gestion et l'argent. Le kit de démarrage parfait pour tenter sa chance et passer du côté obscur - le développement de jeux.

24 août 1996 : Le jour du mariage, le jour de Valve

Le 24 août 1996, Gabe Newell franchit deux étapes majeures à la fois : il épouse Lisa Mennet et fonde une entreprise qui changera l'histoire des jeux vidéo. C'est la naissance de Valve L.L.C., une idée qu'il a mise en œuvre avec un autre vétéran de Microsoft, Mike Harrington.

Quitter un emploi stable chez Microsoft n'était pas seulement une décision, c'était un saut dans le vide, mais avec leur propre parachute : leur capital de départ était constitué des millions qu'ils avaient gagnés grâce aux options Microsoft. C'est cet argent qui a été l'élément déclencheur de Valve. Avec Harrington, Gabe décide de ne pas chercher d'investisseurs, de ne pas dépendre des décisions des autres et de ne pas s'adresser aux investisseurs en capital-risque. Ils se contentent de créer une entreprise avec leur propre argent. Cette décision est devenue le fondement stratégique de Valve :

une liberté totale, aucune condition imposée par d'autres, et un contrôle absolu sur tout, des jeux aux idées.

Grâce à cela, Valve a pu réaliser de grands projets risqués comme Half-Life et Steam sans se retourner vers les investisseurs. Et surtout, elle a conservé les droits sur ses produits, ce qui lui a permis à l'avenir de dicter ses règles à l'ensemble de l'industrie du jeu.

L'inspiration est venue de l'époque elle-même : Doom et Quake ont montré que les jeux sont plus qu'un simple divertissement. C'est un environnement dans lequel il est possible d'expérimenter, d'influencer et de s'amuser. Et ce n'est plus seulement une question de code, c'est une question d'équipe. Newell voulait travailler avec des personnes intelligentes, énergiques et socialement pertinentes, désireuses de créer des choses qui auraient un impact sur des millions de personnes. Pour lui, ce n'était pas seulement un travail, mais "le plus grand plaisir que je pouvais avoir", comme il l'a dit plus tard.

D'ailleurs, ils n'ont pas choisi le nom Valve tout de suite. Newell ne voulait pas que le nom de la société évoque "des muscles gonflés à la testostérone et l'extrême". Parmi les options proposées, il y avait Fruitfly Ensemble, Hollow Box et même Rhino Scar, qui ressemblait davantage au nom d'un groupe de musique d'art et d'essai qu'à celui d'une entreprise de technologie. Mais une image simple et fonctionnelle s'est imposée : une valve comme point de contrôle de la pression entre le joueur et le jeu. Et cette pression était sur le point d'exploser.


Une valve dans les bureaux de Valve. Illustration : Wikipédia

Dès le début, Gabe Newell et Mike Harrington ont réfléchi non seulement au type de jeu qu'ils voulaient faire, mais aussi au type d'entreprise pour laquelle ils voulaient travailler. Ils savaient exactement à quoi ressemblait une entreprise de l'intérieur, et ils voulaient quelque chose de complètement différent. C'est pourquoi, parallèlement au développement de Half-Life, ils construisaient également une structure qui donnerait de la liberté aux gens sans pour autant les dévorer.

Mais au début, tout était très incertain. Valve était un nouveau venu, sans portefeuille, sans marque, sans réputation. Et trouver un éditeur pour Half-Life s'est avéré être une quête difficile. L'industrie était sceptique. Newell lui-même a admis plus tard qu'à certains moments, il a sérieusement pensé qu'il devrait "retourner chez Microsoft la tête basse".

Le salut est venu d'une personne compétente, non pas sur le plan technique, mais sur le plan stratégique. Elle s'appelle Monica Harrington, l'épouse de Mike. Elle est devenue la première stratège marketing du studio et a détecté le problème à temps : Sierra On-Line en voulait trop - en fait, tous les droits du jeu. Avec Gabe, ils parviennent à renégocier l'accord. Leur argument est simple : si nous prenons des risques, travaillons dur, investissons, le résultat doit rester le nôtre. Valve a défendu les droits sur Half-Life, et cette décision a déterminé l'avenir de l'entreprise. Elle nous a permis de créer Steam et de rester indépendants pour toujours.

Lorsque Half-Life a explosé, l'avenir semblait illimité. Mais pas pour tout le monde. En 2000, Mike Harrington a vendu ses parts à Newell et a quitté Valve sans scandale ni drame. Il ne voulait tout simplement pas revivre ces années de stress. À partir de ce moment, Gabe est devenu le seul dirigeant et architecte en chef de l'entreprise qui était sur le point de changer l'industrie du jeu. Encore une fois.

Half-Life (1998) : le jeu qui a tout changé

Valve est entré dans le monde du jeu non pas modestement, mais avec un tremblement de terre. Le 19 novembre 1998, ils ont sorti Half-Life - et ce jour-là, les jeux de tir ne se limitaient plus à "tirer et partir".

Le jeu a été créé pendant longtemps et de manière compliquée, sur la base du moteur GoldSrc, une version hautement modifiée du moteur Quake. Mais la base technique n'était qu'une partie de la magie. Valve voulait non seulement un jeu d'action, mais aussi un jeu qui raconte une histoire sans détourner l'attention du jeu. Il ne devait pas y avoir de scènes à sauter, mais un monde dans lequel on entrait et qu'on ne quittait jamais.

Pour ce faire, ils ont fait appel à Marc Laidlaw, un écrivain de science-fiction qui a participé à la construction de l'histoire, de l'atmosphère et du monde de Black Mesa. Il a contribué à la "grammaire visuelle" de la conception des niveaux et s'est concentré sur la "narration par l'architecture". Comme il l'a déclaré plus tard, "l'histoiredevait être tissée dans les couloirs". Et le plus important, c'est que tout cela a été présenté sans la moindre scène. Tout ce qui se passait se passait autour de vous, sans que vous ne sortiez de votre personnage. Vous êtes Gordon Freeman. Vous n'avez pas de voix, mais le monde entier réagit à vos actions. C'est là toute la magie de Half-Life.

Valve a créé un jeu de tir qui a changé la façon dont l'histoire pouvait être racontée dans un jeu.

Aucune scène n'interrompait l'action. Tout se passe en temps réel, autour de vous. Vous êtes Gordon Freeman, et même si le personnage ne dit pas un mot, les événements vous immergent plus profondément que n'importe quel monologue dans le jeu.

Cette approche est devenue une nouvelle norme. Pour la première fois, l'histoire n'était pas collée sur le gameplay, mais directement intégrée à celui-ci. À partir de ce moment, les jeux ont commencé à parler au joueur non pas avec des mots, mais avec l'espace, les événements et l'atmosphère. Le genre du jeu de tir - et l'ensemble de l'industrie - a pris une direction complètement différente.

Mais Half-Life n'a pas seulement fonctionné grâce à son histoire. Valve a fait quelque chose que très peu de gens faisaient à l'époque : il a fait en sorte que le jeu pense. L'intelligence artificielle des ennemis, en particulier des marines du HECU, était d'une intelligence impardonnable pour 1998. Ils se cachaient, tournaient en rond, lançaient des grenades, travaillaient en équipe - et obligeaient le joueur à sortir des sentiers battus. Il ne s'agissait plus d'un champ de tir pour robots, mais d'une confrontation dynamique qui vous tenait en haleine.

Half-Life a également enseigné aux jeux de tir à être plus que de simples fusillades. Le jeu proposait des énigmes, de l'exploration et des interactions avec l'environnement. Il fallait réfléchir. Et ce monde - Black Mesa - n'était pas un décor. Il semblait vivant, connecté, logique. Un minimum de téléchargements, un maximum d'impression d'être réellement au cœur des événements.

Half-Life a immédiatement reçu plus de 50 prix du jeu de l'année, est devenu un succès commercial et est instantanément entré dans la légende des jeux vidéo. Et, comme beaucoup l'ont dit plus tard, il y a un avant-Half-Life et un après-Half-Life dans l'histoire des FPS. Valve a placé la barre très haut et toute l'industrie a été obligée de suivre. Mais l'essentiel, c'est qu'ils ne se sont pas contentés de faire un jeu. Ils ont donné des outils aux joueurs. Valve a publié le SDK pour GoldSrc, et les joueurs ont commencé à créer.

Counter-Strike, Team Fortress Classic et Day of Defeat sont nés de mods. Ce qui n'était que de la créativité faite par des fans est devenu plus tard la base des prochaines grandes franchises de Valve. C'est alors qu'est apparue la signature de Newell : ne pas contrôler la communauté, mais la soutenir et l'intégrer dans l'écosystème.

Cela n'a pas seulement prolongé la durée de vie de Half-Life. Il a façonné la philosophie de Valve : écouter, partager et développer des idées avec ceux qui jouent. Une symbiose qui a transformé les joueurs en collaborateurs. Et qui a fait de Valve un incubateur d'idées qui changent le marché.

Steam (2003) : la plateforme que tout le monde a d'abord détestée, puis dont on ne pouvait plus se passer

Alors que Valve recevait des critiques élogieuses pour Half-Life et que le nombre de modérateurs de la communauté augmentait, Gabe Newell pensait déjà non pas à un nouveau jeu, mais à une nouvelle infrastructure. Tout était simple - et en même temps totalement irrésolu. La publication de correctifs pour Counter-Strike était douloureuse. Les versions étaient confuses, les joueurs ne pouvaient pas se connecter et les tricheurs et pirates étaient partout.

Valve a commencé à chercher une solution. Ils ont approché Microsoft, Yahoo ! et RealNetworks avec l'idée d'une plateforme qui mettrait automatiquement à jour les jeux, vérifierait les licences et lutterait contre la fraude. La réponse a été un "non, merci" poli (et parfois pas si poli).

C'est très bien ainsi. Si personne ne veut créer un système pratique de distribution de jeux, nous le ferons nous-mêmes. C'est ainsi qu'est née l'idée de Steam.

Newell s'est personnellement impliqué dans le travail. Alors que Half-Life 2 était en cours de développement, il a passé plusieurs mois à rendre Steam possible. Il ne devait pas s'agir d'un simple lanceur de jeu, mais d'un outil permettant de supprimer les barrières entre le jeu et le joueur. Pas de disques. Pas de mises à jour manuelles. Pas de questions du type "quelle version avez-vous ?".

Aller plus loin :

En 2002, Valve a intenté un procès à son éditeur de l'époque, Sierra Entertainment, propriété de Vivendi, pour avoir accordé des licences non autorisées de Counter-Strike à des cybercafés. Valve voulait simplement clarifier les limites juridiques, mais Vivendi a répondu par une attaque juridique massive, en déposant des demandes reconventionnelles et en inondant l'affaire de documents (dont certains étaient en coréen), essayant de pousser le développeur à la faillite. Gabe Newell était même prêt à vendre sa maison pour couvrir les frais de justice.

Mais contre toute attente, la situation a été sauvée par Andrew, un stagiaire de langue maternelle coréenne qui effectuait un stage au service juridique de Valve. Il a trouvé un document prouvant que Vivendi avait détruit des preuves. Cette découverte a radicalement changé le cours de l'affaire : Valve gagne le procès, conserve les droits sur Half-Life et Counter-Strike, rompt les liens avec Vivendi et commence à distribuer des jeux de manière indépendante. C'est à partir de ce moment que Steam a été lancé, une plateforme qui a redéfini l'ensemble du secteur.

Bien que Steam ait été détesté par les joueurs au début (parce qu'il était impossible de lancer Half-Life 2 sans lui), il est rapidement devenu le principal portail pour les jeux sur PC. Valve est ainsi passé du statut de développeur de jeux de tir à celui de propriétaire de l'ensemble de l'écosystème des jeux.

Steam a été officiellement lancé le 12 septembre 2003. Au départ, il devait s'agir d'une solution purement technique : mises à jour de jeux, lutte contre les pirates et livraison pratique de contenu directement sur l'ordinateur. Mais le conte de fées n'a pas commencé tout de suite. Les joueurs ont accueilli la nouveauté avec froideur : ça traîne, ça ralentit, personne n'en veut.

C'est alors que Valve a pris une décision dont on se souvient encore aujourd'hui : Half-Life 2 n'a pas été lancé sans Steam en 2004. Imaginez : vous achetez une boîte avec le jeu, vous insérez le disque... et le jeu vous dit : "Go to Steam". Et maintenant, vous êtes en ligne, vous attendez les mises à jour, vous maudissez le lanceur. La communauté a été bombardée, mais Gabe a tenu bon. Et il avait raison.

Valve ne s'est pas arrêté. Steam s'est progressivement doté de nouvelles fonctionnalités et, en 2005, une véritable percée s'est produite : des éditeurs tiers ont rejoint la plateforme. En d'autres termes, Steam a cessé d'être une simple mise à jour pour Counter-Strike et s'est transformé en un magasin numérique à part entière pour l'ensemble du secteur.

Puis ce fut l'avalanche : sauvegarde automatique dans le nuage (Steam Cloud, 2008), chat et succès directement dans le jeu (Steam Overlay, 2007), prise en charge des mods grâce à Steam Workshop et adaptation des manettes à tous les êtres vivants. Valve ajoutait constamment de nouvelles choses, et plus il y avait de fonctionnalités, plus il y avait de joueurs, ce qui signifiait plus de développeurs. C'est ainsi que la plateforme est devenue un écosystème.

Steam gagne de l'argent en prélevant un pourcentage sur les ventes de jeux. Au début, ce pourcentage était de 30 %, ce qui était la norme sur le marché. Mais lorsque l'Epic Games Store est apparu avec des commissions plus faibles, Valve a dû bouger. En 2018, ils ont introduit un modèle de profit flexible - plus vous vendez, plus le pourcentage que vous donnez est faible. Cette gradation se présentait comme suit :

  • ventes de 0 à 10 millions de dollars - 30 % de commission
  • ventes de 10 à 50 millions de dollars - 25 % de commission
  • ventes supérieures à 50 millions de dollars : 20 % de commission

Ainsi, Steam a non seulement survécu, mais est devenu la principale plateforme numérique pour les jeux PC. Et même si d'autres plateformes la talonnent, aux yeux des joueurs, "lancer Steam" signifie toujours "commencer à jouer".

Et bien que Valve ne prenne aucune commission sur les clés vendues en dehors de Steam, l'essentiel de l'argent ne vient pas seulement des ventes de jeux.

Les microtransactions sont une véritable mine d'or.

Les joueurs achètent et revendent des skins dans Counter-Strike et Dota 2, et Valve prélève une commission sur chaque transaction. C'est comme une bourse, mais avec des couteaux et de la magie.

Tout cela fait partie d'un gigantesque écosystème qui a pris son essor au début des années 2010. À l'époque, Steam contrôlait déjà entre 50 et 75 % du marché des jeux numériques sur PC. En 2019, la plateforme avait accumulé plus d'un milliard de comptes et, en 2025, l'audience mensuelle avait dépassé les 132 millions, avec des pointes de 40 millions de joueurs en ligne à tout moment.

Les jeux se vendent pour des milliards de dollars chaque année. Et grâce à des projets tels que Steam Greenlight (et plus tard Steam Direct), le seuil d'entrée pour les développeurs indépendants a été considérablement réduit. Steam est devenu l'endroit où l'on pouvait tout télécharger, de The Witcher 3 à un simulateur de bortsch.

La plateforme, dont tout le monde s'est moqué en 2004 parce qu'elle ne permettait pas de lancer Half-Life 2 sans elle, est devenue le principal portail numérique dans le monde du jeu.

La domination de Steam n'est pas passée inaperçue. La commission de 30 % - un classique de la distribution numérique - a longtemps été un sujet de controverse, surtout pour les petits studios qui ne gagnent pas assez pour payer facilement un tiers.

En outre, l'accès relativement gratuit à la plateforme a un inconvénient : la prédominance des déchets. Il y a beaucoup de jeux faits sur le genou en une soirée sur la plateforme. Steam tente de lutter contre ce phénomène à l'aide de systèmes de recommandation et de filtres, mais trouver quelque chose de nouveau parmi une pile de jeux modèles relève parfois de la quête.

Valve lutte également contre le piratage et les tricheurs avec son propre système VAC (Valve Anti-Cheat) et des technologies DRM telles que la génération d'exécutables personnalisés. Mais le grand principe de Gabe reste le même : il est plus facile de créer que de voler. Et Steam fait du bon travail dans ce domaine. Ce qui a commencé comme une mise à jour pour Counter-Strike s'est transformé en un écosystème qui a changé l'industrie.

Valve résolvait ses propres problèmes techniques - mises à jour, piratage, tricherie - et le résultat a été un monstre qui a englouti la distribution numérique sur PC.

Ironique, peut-être. Car le succès de Steam a tellement changé la donne que Valve elle-même a commencé à sortir moins de jeux. Alors que dans les années 1990, l'entreprise était associée à Half-Life, Portal et Team Fortress 2, dans les années 2010, elle ressemblait de plus en plus à une plateforme technologique générant plusieurs milliards de revenus par an.

Le développement de jeux est passé au second plan. L'accent a été mis sur le support de Steam, ses extensions et les tentatives de pénétrer le marché du matériel (comme Steam Machine ou Steam Deck). Steam n'est pas devenu un service à part dans la liste des projets de Valve, mais le centre de gravité de tout ce qu'elle fait. Il détermine ses priorités, ses stratégies et son envergure. L'entreprise, autrefois associée à des jeux révolutionnaires, s'est transformée en une plateforme qui contrôle le marché numérique du monde du jeu.

Comment les mods, les fans et les étudiants ont aidé Valve à construire son propre multivers

Valve n'a pas seulement décollé grâce à Half-Life et Steam. L'entreprise a créé des franchises encore vivantes aujourd'hui, et elle l'a fait d'une manière très particulière : elle n'a pas tout inventé à partir de zéro - elle a su voir le potentiel de ce qui avait déjà été créé, prendre le meilleur et en faire l'étalon-or.

Counter-Strike, Team Fortress, Dota 2, Portal - tous ces jeux sont nés de mods ou de projets issus du milieu universitaire. Valve recherchait des développeurs talentueux qui avaient déjà fait quelque chose, voyait ce qui fonctionnait et... les engageait ou achetait les droits du jeu. Il leur appartenait ensuite de peaufiner, d'améliorer et de lancer le jeu dans le monde entier.

Cette approche était génialement simple : vous prenez une idée qui a déjà une communauté, qui a déjà été testée et qui est déjà jouée. Au lieu de faire de longs paris en matière de R&D et de marketing à l'aveuglette, Valve disposait de prototypes réels qui fonctionnaient déjà. Et, plus important encore, les personnes qui les ont créés.

Ainsi, Valve ne s'est pas contentée de créer ses propres projets - elle a mis en place un système dans lequel les nouvelles idées pouvaient se développer naturellement. L'entreprise savait comment repérer un potentiel, lui donner des ressources, l'amener au niveau d'un succès, tout en conservant l'âme de l'original. Le rôle de Valve n'était pas seulement de produire, mais aussi d'être un catalyseur de talents et de les lancer au bon moment.

Counter-Strike : de la mode aux millions de joueurs

Counter-Strike est l'un des jeux les plus influents de l'histoire de Valve et des jeux vidéo. Il s'agit à l'origine d'un mod pour Half-Life, créé en 1999 par Minh "Gooseman" Le et Jess Cliffe. Son gameplay réaliste basé sur le travail d'équipe a rapidement attiré un large public. C'était complètement différent : des rounds courts, un seul tir, et vous êtes spectateur. Il n'y avait pas de pitié.

Valve a remarqué le potentiel et, en 2000, a acheté les droits et engagé des auteurs de mods. C'est ainsi qu'est né CS 1.0 et, un peu plus tard, l'emblématique version 1.6, publiée en même temps que le lancement de Steam.

L'évolution se poursuit : Counter-Strike : Source sur un nouveau moteur en 2004, Global Offensive en 2012, qui est devenu la base du sport électronique mondial, et Counter-Strike 2 en 2023 - déjà sur Source 2, avec une physique améliorée, de la fumée et des mécanismes favoris que personne n'a pu remplacer en 20 ans.

CS n'a pas seulement créé le genre "jeu de tir en ligne sans fioritures", il a aussi fait fonctionner Steam, précisément en raison de la nécessité de faciliter les mises à jour et la synchronisation des versions.

D'un mod basé sur l'enthousiasme à un jeu où les skins se vendent en bourse pour des milliers de dollars, Counter-Strike a connu une ascension fulgurante qui lui vaut aujourd'hui d'être considéré comme une légende. Mais pour des millions de joueurs, c'est juste... un round de plus.

Team Fortress : des casquettes, des fusées et l'éternel "on fera ça plus tard"

L'histoire de Team Fortress commence avant même Half-Life. En 1996, trois passionnés - Robin Walker, John Cook et Ian Caughley - ont créé un mod pour Quake qui proposait plus de tactiques d'équipe que n'importe quel autre jeu de l'industrie à l'époque. Les joueurs ont été immédiatement séduits. Valve, qui sait flairer les talents, invite toute l'équipe à la rejoindre en 1998. C'est ainsi qu'est né Team Fortress Classic, une version du mod portée sur le moteur Half-Life.


Capture d'écran du jeu Team Fortress. Illustration : Valve

C'est alors que commence la saga du "développement de TF2". Au départ, il devait s'agir d'un jeu de tir sérieux, presque basé sur la simulation, sur le travail d'équipe militaire. Mais les années ont passé, les concepts ont évolué et, en cours de route, le projet s'est décidé : "Au diable tout ça, faisons quelque chose d'absurde, de stylé, de cartoonesque et d'amusant".

Et en 2007, dans le cadre de The Orange Box, Team Fortress 2 est enfin sorti. Des graphismes classiques de 9e année, à la Pixar, avec trois Red Bull, des fusées sous les pieds, "Medic !", "Spy !", et une atmosphère qui ne peut pas être confondue avec quoi que ce soit d'autre.

Approfondir :

L'Orange Box est une collection de Valve sortie en 2007 et devenue instantanément culte. Elle contient cinq jeux : Half-Life 2 avec deux add-ons considérés comme des jeux distincts, le très attendu Team Fortress 2 et le tout nouveau Portal, qui est devenu de manière inattendue un classique du mème. Pour le prix d'un seul jeu, les joueurs ont reçu un ensemble complet de hits, et ce paquet est devenu l'exemple d'une sortie parfaite - pas seulement rentable, mais qui a lancé plusieurs franchises cultes dans la conscience du grand public en même temps.

TF2 est finalement devenu l'un des premiers grands jeux free-to-play où les microtransactions n'apportaient pas d'avantage au combat, mais des bonus. Beaucoup de casquettes. C'est ce jeu qui a lancé les tendances : personnalisation visuelle, cosmétiques, boîtes à butin et échanges d'objets. Ce qui semble aujourd'hui être un standard, Valve l'a mis au point avant qu'il ne devienne un courant dominant.

TF2 est toujours vivant aujourd'hui. Les correctifs sont lents, les serveurs sont fous, mais la communauté est vivante - parce que lorsqu'un jeu a une âme, il ne peut pas être fermé aussi facilement.

Dota 2 : comment un mod de Warcraft III s'est transformé en un sport électronique de plusieurs millions de dollars

Valve est entré dans le genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena est un genre de jeux en ligne en équipe où deux équipes de joueurs s'affrontent sur une carte symétrique, en essayant de détruire la base de l'adversaire en contrôlant des personnages uniques dotés de compétences différentes) par la grande porte. Tout droit sorti du fan mod Defence of the Ancients (DotA), qui était autrefois le pack d'extension le plus populaire de Warcraft III. En 2009, la société a engagé un mystérieux concepteur nommé IceFrog, qui était déjà le conservateur en chef de DotA à l'époque. Avec lui et des personnes clés de la communauté, ils ont commencé à travailler sur Dota 2 - non pas comme un rebranding, mais comme une refonte complète du mod, en conservant le cœur du gameplay, mais sur un nouveau moteur et pour une nouvelle ère.

Après une longue bêta, le jeu a été officiellement lancé en 2013. Il est rapidement devenu l'un des principaux MOBA de la planète et un incontournable de la scène eSports, principalement grâce à The International Dota 2 Championships, un tournoi annuel doté d'un prize pool de plusieurs dizaines de millions de dollars, financé par la communauté via l'achat de battle pass en jeu.


Les championnats de Dota 2 en 2018. Illustration : Valve

Portal : étudiants, portails et intelligence artificielle sarcastique.

Portal n'est pas né d'un effet de mode, mais d'un projet étudiant. En 2005, une équipe de DigiPen crée Narbacular Drop, un jeu simple avec une idée géniale : le joueur peut se déplacer à travers des portails qu'il crée. Lors d'un salon de l'emploi, le jeu a été vu par des représentants de Valve, dont Robin Walker, et quelques semaines plus tard, Gabe Newell a offert à toute l'équipe un emploi chez Valve.


Capture d'écran de Portal. Illustration : Valve

C'est ainsi qu'est né Portal, sorti en 2007 dans le cadre de The Orange Box. L'équipe a conservé les mécanismes de base, mais a ajouté un nouvel univers - Aperture Science -, de l'humour noir, une IA sarcastique appelée GLaDOS et le mème immortel du gâteau qui n'existe pas.

Le jeu est devenu un succès : des puzzles intelligents, des mécanismes uniques et un scénario qui se développe à travers l'environnement ont fait de Portal un jeu à part. En 2011, la suite, Portal 2, est sortie, avec un autre groupe d'étudiants qui a rejoint l'équipe avec le projet Tag : The Power of Paint project, c'est grâce à eux que des gels modifiant la physique des surfaces sont apparus dans le jeu.

Left 4 Dead et la formule Valve : see, support, scale

La série Left 4 Dead est un autre exemple de la manière dont Valve travaille avec le talent. Initialement, le jeu a été développé par Turtle Rock Studios, un studio qui a déjà créé plusieurs cartes et systèmes d'IA pour Counter-Strike : Condition Zero. En 2008, Valve a racheté Turtle Rock, l'a appelé Valve South et a lancé le premier Left 4 Dead, un jeu de tir coopératif à quatre contre des zombies. Le succès est immédiat et, un an plus tard, sort L4D2, qui consolide le genre en tant que niche à part entière.

Mais l'alliance n'a pas duré longtemps : en 2010, Turtle Rock a repris son indépendance. L'histoire est courte, mais très révélatrice. Valve a une fois de plus travaillé selon son schéma favori : il a trouvé une idée géniale, a soutenu les gens, leur a donné des outils, et le monde a obtenu une nouvelle série dont on se souvient depuis des années.

Il ne s'agit pas d'une exception, mais d'une méthode de travail. Valve n'est pas une usine à idées, mais un filtre puissant et un amplificateur des idées d'autres personnes qui ont déjà une communauté vivante ou un cycle de jeu fonctionnel. Cela nous permet de ne pas passer des années à réinventer la roue, mais de prendre immédiatement des concepts qui ont fait leurs preuves et de les transformer en un produit global.

Et il a toujours été question d'outils. Des SDK pour GoldSrc et Source au Steam Workshop, Valve a donné aux joueurs et aux développeurs les outils nécessaires pour créer par eux-mêmes. Et la société n'a fait qu'observer et ajouter soigneusement de l'huile sur le feu.

C'est ainsi qu'est né l'effet de boucle : les joueurs créent du contenu, Valve fournit une plateforme, les joueurs se rassemblent autour d'elle et Valve bénéficie d'un nouveau vivier d'idées, de personnes et de tendances. Steam ne se contente pas de vendre des jeux : il vit avec sa communauté, et Valve l'écoute attentivement.

Bienvenue à Flatland : Valve n'a pas de patron mais tout le reste

La structure organisationnelle de Valve est si unique que même ceux qui n'ont pas joué à Half-Life la connaissent. L'entreprise n'a ni chefs, ni postes, ni départements habituels - et il ne s'agit pas de marketing, mais d'un véritable système que les employés eux-mêmes appellent Flatland. Son essence est officiellement consignée dans un"guide du débutant" interne qui a été accidentellement ( !) divulgué en ligne en 2012. Il y est écrit noir sur blanc :

"Personne ne rend de comptes à personne. Pas même Gabe Newell.

L'idée est la suivante : tout le monde décide de ce qu'il faut faire, où il y aura le plus de bénéfices, et qui inviter dans l'équipe. La table est montée sur roulettes, de sorte que le "vote avec les pieds" se produit littéralement. Il existe également une règle informelle : pour qu'une idée prenne son envol, il faut qu'au moins trois personnes la soutiennent.


La couverture d'un guide du débutant divulgué sur l'internet. Illustration : Valve

Tout cela ressemble à un rêve : liberté, confiance, pas de gestionnaire Excel. Les partisans du modèle affirment que c'est ainsi que naissent les meilleurs projets : sans bureaucratie, mais avec de l'initiative, de la rapidité et de l'engagement. En outre, ce modèle attire les personnes les plus talentueuses, celles qui n'ont pas besoin d'instructions venant d'en haut.

Mais Flatland n'est pas une utopie. De nombreux anciens employés affirment que l'absence de structure crée sa propre structure, une structure fantôme. Celui qui travaille le plus longtemps, celui qui a le plus d'influence, celui qui est le plus proche du sommet détient le pouvoir, même si ce n'est pas officiel. C'est ainsi qu'apparaissent les clans de bureau, la concurrence, la subjectivité dans les évaluations et - surprise - tout se transforme parfois en une école d'informatique avec une notation sociale.

De plus, en l'absence de hiérarchie, les projets importants ou risqués peuvent rester bloqués. Vous ne savez pas toujours ce qui se passe. Et si vos initiatives n'intéressent pas les anciens, elles risquent fort de ne pas décoller. Cela est directement lié au phénomène que les fans ont appelé le "Valve Time" - lorsque la sortie d'un jeu peut durer... eh bien, plus longtemps que vous ne vivez dans un appartement loué.

Ce modèle est également possible parce que Steam offre à l'entreprise une énorme marge de sécurité financière.

Valve ne dépend pas de rapports trimestriels, d'entreprises ou d'actionnaires.

Elle peut se permettre des processus lents, des jeux inédits et dix ans d'expérimentation avec la RV.

En d'autres termes, Flatland n'est pas la raison du succès de Valve, mais la conséquence du fait qu'ils peuvent travailler de cette manière. Il s'agit d'une expérience organisationnelle que presque personne d'autre ne peut se permettre. Et bien que cela ressemble à de l'anarchie en surface, il s'agit en fait d'un écosystème très fragile qui repose sur la confiance, le respect interne et les milliards de Steam.

À la recherche de matériel : comment Valve a décidé de se lancer dans le matériel et s'est heurtée à un mur

Dans les années 2010, Valve a compris qu'elle ne se contenterait pas des seuls logiciels et s'est lancée dans le matériel. Non pas pour fabriquer une nouvelle souris ou un nouveau clavier, mais pour prendre le contrôle de l'ensemble de l'environnement dans lequel vit son écosystème. Steam devait vivre non seulement sur les ordinateurs de bureau, mais aussi dans le salon, dans un casque VR et même dans vos mains.

La première grande étape a été Steam Machines (2015). Il s'agissait d'une tentative d'amener le jeu PC sur le canapé, en plein dans la guerre avec la Xbox et la PlayStation. Valve n'a pas produit la console elle-même, mais a confié le cahier des charges à des partenaires qui ont produit des ordinateurs "semblables à des consoles" sous SteamOS, le système d'exploitation de type Linux de l'entreprise.


La Steam Machine d'Alienware en 2015. Illustration : Alienware

Mais l'idée n'a pas décollé. Les Steam Machines sont devenues un cas classique où tout semble aller pour le mieux, mais où personne n'achète. Les raisons en sont multiples, des incompatibilités entre configurations au fait qu'il y avait peu de jeux sur Linux à l'époque, et que les machines elles-mêmes n'offraient pas de réel avantage par rapport aux PC ou consoles classiques. Les ventes ont été faibles, le battage médiatique s'est estompé et le projet s'est rapidement éteint.

La presse a parlé d'échec. Valve a parlé d'"expérience".

Et, comme toujours, elle a discrètement tiré des conclusions et s'est tournée vers d'autres formats. Après le fiasco des Steam Machines, les développeurs de Valve n'ont pas abandonné, ils ont simplement changé d'orientation. Un nouvel objectif : la réalité virtuelle, pour laquelle Gabe Newell avait un faible personnel.

Tout a commencé par un partenariat avec HTC : en 2016, le monde a découvert le HTC Vive, l'un des premiers casques VR grand public avec suivi de la pièce et contrôleurs de mouvement. Mais ce n'était que le début. En 2019, Valve a sorti son propre vaisseau amiral, Valve Index, et c'était déjà du sérieux : des graphismes de premier ordre, un son spatial et des contrôleurs futuristes "knuckle" qui suivent chaque doigt.


VR-шолом Valve Index. Ілюстрація: Valve

Et puis - le coup de maître. En 2020, Half-Life : Alyx est sorti, et le monde a vu à quoi ressemble la RV lorsqu'un studio sait ce qu'est le design. Alyx a été qualifié de première véritable "killer app" pour la RV, un projet qui ne se contente pas de démontrer la technologie, mais qui vous incite à acheter un casque pour l'utiliser. Selon des témoins oculaires, Gabe lui-même a travaillé activement avec l'équipe VR, ce qui ne fait que souligner l'importance de cette orientation.

Valve a ensuite changé d'orientation et s'est tourné vers les jeux portables. En 2022, la société a lancé Steam Deck, un appareil Linux compact qui permet de jouer à la plupart des jeux de la bibliothèque Steam n'importe où. Cette fois, tout était réuni : un message clair ("emportez vos jeux avec vous"), un support stable grâce à la technologie Proton (qui permet de faire tourner les jeux Windows sous Linux) et un équipement puissant à un prix compétitif.


Console portable Steam Deck. Illustration : Steam

Le résultat. Steam Deck est devenu un produit Valve à succès qui a non seulement trouvé son créneau, mais a également fait de l'entreprise un acteur du marché des consoles portables aux côtés de Nintendo.

L'histoire des projets matériels de Valve n'a rien à voir avec la concurrence d'Apple ou la production d'appareils brillants. Tout le "matériel" de Newell's est un moyen de rapprocher Steam du joueur. Les Steam Machines n'ont pas décollé, mais Vive, Index et Steam Deck sont déjà des supports de jeu à succès, et non des plateformes distinctes. Valve ne construit pas un nouvel écosystème, il élargit le sien.

Mais cela va plus loin. Ensuite, il y a le cerveau.

Gabe Newell a cofondé Starfish Neuroscience, une société qui travaille sur les interfaces cerveau-ordinateur (BCI). Avec un ancien ingénieur de Valve et une équipe de scientifiques, Starfish cherche des moyens de connecter le cerveau et l'ordinateur - par le biais d'implants ou sans contact, en utilisant la SMT (stimulation magnétique transcrânienne). Et, bien sûr, l'entreprise fonctionne... selon le schéma de Flatland. Pourquoi pas ?


Voici à quoi ressemblent les capteurs sans fil invasifs mis au point par Starfish Neuroscience. Illustration : Starfish Neuroscience

Pour Newell, l'ICB n'est pas une question de RV avec un nouveau champ d'application. Il s'agit de la prochaine plateforme informatique qui remplacera les claviers, les souris et même les yeux avec des oreilles (qu'il appelle en plaisantant "périphériques de viande"). Imaginez un jeu qui s'adapte à votre capacité d'attention ou à votre anxiété. Ou encore une application qui régule votre sommeil.

Valve n'est pas en reste : la société développe des outils ouverts pour travailler avec les BCI, afin que tout développeur puisse jouer avec les signaux cérébraux. Bien entendu, de nombreuses questions éthiques se posent. Newell ne mâche pas ses mots : oui, l'ICB est un "truc bizarre" et il faut être prudent avec. Mais il ajoute : "C'est comme les téléphones ou la correction de la vue au laser : au début, cela ressemble à de la science-fiction, puis cela devient la norme".

Il ne s'agit plus de Steam, ni même de jeux. Il s'agit d'un nouveau domaine de jeu. Et si Newell a encore raison (et il a souvent raison), nous sommes sur le point d'entrer dans un monde où les jeux ne se passent pas seulement à l'écran, mais aussi dans la tête. Littéralement.

Gaben : homme, mème, mythe

Gabe Newell a un nom, un poste et une fortune de plusieurs milliards de dollars. Mais très peu d'internautes le connaissent. Ici, il n'est que Gaben - un mème, un personnage culte, un dieu numérique des ventes de Steam et un symbole à moitié plaisant de ce que Valve fait... ou ne fait pas.

Ce surnom provient de l'ancienne adresse professionnelle de Newell, mais il est devenu une légende vivante. C'est en partie grâce à son humanité - Gabe est connu pour répondre parfois brièvement au courrier des fans. C'est en partie grâce à Valve : les jeux, Steam, l'absence de Half-Life 3 et la culture interne de l'entreprise ont donné naissance à une armée de mèmes, de vidéos de fans et de théories du genre "et s'il avait déjà sorti le jeu et que personne ne l'avait remarqué ?

Selon les estimations, M. Newell fait partie des personnes les plus riches des États-Unis et figure régulièrement en tête du classement des personnes les plus riches de l'industrie du jeu. Sa participation dans Valve est d'au moins 25 %, voire de plus de 50 %. L'entreprise étant fermée, les chiffres exacts sont une question d'hypothèse, mais il s'agit de milliards. Forbes a estimé sa fortune en décembre 2024 à 9,5 milliards de dollars et a indiqué qu'il possédait environ 50,1 % des actions de Valve.

Malgré cela, Gabe n'est pas très porté sur les événements sociaux ou les relations publiques caritatives. Sa philanthropie est ponctuelle, mais intéressante : il a cofondé The Heart of Racing, une équipe de course qui collecte des fonds pour les hôpitaux pour enfants aux États-Unis et en Nouvelle-Zélande. Il est également propriétaire d'Inkfish, un organisme de recherche qui étudie l'océan et la vie marine.

Et oui, il est milliardaire. Mais dans le cœur des joueurs, Newell reste le même Gaben : un zombie avec un fomo dans Half-Life, un magicien des ventes et l'inoubliable "homme sur l'écran de démarrage" qui ne sait pas compter jusqu'à trois.

Gabe Newell n'a pas seulement des milliards et des mèmes, mais aussi une reconnaissance officielle de l'industrie. En 2013, il a été intronisé au Hall of Fame de l'Academy of Interactive Arts & Sciences et a reçu une bourse honorifique des BAFTA, une sorte d'Oscar du jeu vidéo, mais sans robe de soirée et avec un peu moins d'hypocrisie. Des publications telles que Forbes et IGN ont dit de lui qu'il était l'un de ceux qui ont tout remodelé, de la conception des jeux à la distribution numérique elle-même.

Ces dernières années, M. Newell s'est fait discret, mais il apparaît de temps à autre dans l'actualité. Par exemple, il s'est installé en Nouvelle-Zélande pendant la pandémie - il est arrivé par hasard avant le bouclage et est resté. J'ai fait une demande de résidence, j' ai organisé un concert gratuit, j'ai remercié le pays pour son hospitalité et j'ai même envisagé d' y transférer une partie des activités de Valve. Finalement, tout est resté en l'état, mais la légende est restée.

Les commentaires publics de Gabe sont rares mais toujours directs. Metaverse. "Des gens qui ne comprennent pas ce qu'est un MMO racontent n'importe quoi. NFT et crypto ? "Fraude, instabilité et personnages toxiques". À cause de cela, Valve a même interdit les jeux blockchain sur Steam. Et cette position n'est pas nouvelle. Avant même cela, Newell a qualifié Windows 8 de"désastre" et a critiqué calmement même les géants s'ils perdaient le contact avec la réalité.

Malgré cela, il n'est pas devenu un gourou solitaire ou un "messie du jeu". Il joue à Stalker 2, s'exprime sur Dota 2 et... oui, il n'a toujours pas sorti Half-Life 3. Ce projet est devenu un artefact sacré de la culture des mèmes, un symbole du temps, des espoirs et des blagues de Valve. Gabe lui-même admet que faire une suite juste pour combler un trou dans l'intrigue est une trahison envers lui-même. Il dit que s'il n'y a pas d'avancée, il vaut mieux ne rien faire.

La vie personnelle de Newell est - comme on peut s'y attendre - un peu étrange, un peu charmante. Il a subi deux opérations des yeux, possède une énorme collection de couteaux, adore la série animée pour enfants My Little Pony (et ne le cache pas), est divorcé, a deux fils et - si nécessaire - peut répondre à votre courrier électronique en une seule phrase.

Gabe est un paradoxe. C'est un mème et un milliardaire, un geek et un stratège, à la tête d'un empire qui n'a pas de patron. Il ne voue pas un culte à sa personne, mais il a une armée de fans. Il n'apparaît pas souvent dans l'espace public, mais chacune de ses phrases fait la une des journaux. Il n'est pas comme Musk, il n'est pas comme Jobs, et c'est pourquoi il est comme Newell.

Les citations les plus célèbres de Gabe Newell sont.

  • "J'ai plus appris en trois mois chez Microsoft qu'en trois ans à Harvard".
  • "Le moyen le plus simple d'arrêter le piratage n'est pas de mettre en œuvre une technologie anti-piratage. Il s'agit de donner à ces personnes un service meilleur que celui qu'elles reçoivent des pirates".
  • "Steam a pour but de permettre aux clients d'accéder à leurs jeux, où qu'ils soient et quel que soit l'appareil qu'ils choisissent d'utiliser.
  • "Nous pensons qu'il y a une erreur fondamentale dans la perception de Valve en tant qu'entreprise de jeux. Nous nous considérons comme une organisation qui, à la base, essaie d'améliorer l'expérience des clients en matière de logiciels".
  • "Windows 8 a été une catastrophe pour tout le monde dans l'espace PC".
  • "Il n'y a rien de tel qu'un jeu en retard. Un jeu est bon ou il ne l'est pas".
  • "Metaverse ? La plupart des gens qui parlent de métavers n'ont absolument aucune idée de ce dont ils parlent".
  • "Les NFT sont une véritable escroquerie. 50 % des transactions sont frauduleuses. C'est pourquoi nous ne les autorisons pas sur Steam".
  • "Le client a toujours raison... mais il n'est pas toujours rationnel".
  • "Half-Life 3 sortira quand il sera prêt... ou jamais".

En résumé : le parcours de Gabe Newell

Gabe Newell est l'une des personnes les plus influentes de l'histoire de l'industrie du jeu vidéo. Du développement de Windows à la fondation de Valve, de Half-Life à Steam, il a non seulement créé des produits, mais aussi modifié l'infrastructure même de l'industrie du jeu. C'est Steam qui l'a fait passer du statut de développeur à celui de créateur de plateformes, avec des millions d'utilisateurs et un énorme pouvoir d'influence.

Son entreprise fonctionne selon sa propre logique : pas de patrons, pas de délais, mais des jeux cultes qui naissent des mods - Dota, CS, Portal, L4D. Dans les années 2020, Valve se lance dans le matériel informatique : Steam Deck, Valve Index, Alyx - tout cela pour contrôler l'expérience. Et enfin, le cerveau : Newell investit dans les BCI pour réécrire l'interaction même entre les humains et les machines.

Aujourd'hui, Gabe est un milliardaire, un mème, une légende et une voix dans Dota 2. Il ne court pas après le spectacle, le battage médiatique ou les gros titres, mais recherche avec confiance la valeur et la durabilité à long terme. Et bien que Half-Life 3 soit encore dans l'ombre, Newell s'est déjà inscrit dans l'histoire du divertissement numérique en tant qu'architecte d'un univers de jeu qui a trouvé une nouvelle forme - une plateforme, une communauté, une culture.

Pour ceux qui veulent en savoir plus