Explorer Revenge of the Savage Planet : de la superglue à base de fumier, de plateforme et de satire d'entreprise

Par: Irina Miller | aujourd'hui, 09:00

Revenge of the Savage Planet est la suite du jeu 2020JourneyTo The Savage Planet, qui ressemble à une vengeance d'entreprise enveloppée de bave et de plateforme. Le joueur est renvoyé sur la planète AR-Y 26, dans la peau d'un combattant de bureau licencié, armé de sarcasmes, de fumier et de restes de gadgets d'entreprise. Le jeu est développé par Raccoon Logic, une équipe issue des décombres de Typhoon Studios après que Google a avalé le studio et l'a fermé. Ici, Revenge fonctionne sur deux fronts : une histoire de vengeance contre Alta Interglobal, et la véritable réincarnation créative de l'équipe qui a ramené son jeu et l'a rendu encore plus furieux, plus glissant et plus piquant.

Avance rapide.

Plonger dans les machinations d'entreprise et le chaos comique

Résumé de l'intrigue : D'un employé apprécié à un paria intergalactique

L'intrigue de Revenge of the Savage Planet commence par une trahison d'entreprise classique, mais dans le cadre d'une science-fiction absurde. Le joueur, un chercheur autrefois engagé par Kindred Aerospace, part en mission avec un cryosauveteur. Il se réveille 107 ans plus tard dans une galaxie qui a déjà été reformatée. Kindred a été absorbé par la mégacorporation Alta Interglobal, la mission est jugée trop coûteuse, l'équipement est dispersé dans le nouveau système stellaire, et le héros lui-même est licencié par le biais d'une vidéo portant la mention "nous n'avons plus besoin de vous".


La faune du dessin animé est décorée de couleurs vives. Illustration : Raccoon Logic

Se retrouvant au fin fond de l'univers, c'est-à-dire dans une habitation de fortune appelée NuFlorida sur la planète Stellaris Prime, le joueur a un objectif clair : survivre, explorer le territoire, collecter les fragments de son équipement et envoyer une réponse à Alta Interglobal dans la plus pure tradition des entreprises - avec des explosions. L'histoire s'articule autour de trois axes principaux : la recherche d'équipement, l'alliance avec l'ancien PDG de Kindred, Martin Tweed, qui a également un compte à régler avec Alta, et la restauration du vieux vaisseau Javelin, qui sera la clé pour échapper à cet esclavage intergalactique. Tout cela fonctionne comme un moteur de l'intrigue qui fait avancer le joueur tout en saupoudrant l'ordre corporatif d'une satire vicieuse.

Les principaux acteurs de la querelle corporative : Tweed contre Harrison

Au centre de cette bacchanale corporatiste se trouvent deux PDG aux ambitions galactiques. Martin Tweed, l'ancien dirigeant de la société Kindred Aerospace en faillite, revient sous la forme d'un "professeur fou en surpoids" et entame sa propre croisade contre la nouvelle société envahissante. Il devient un personnage clé dans l'intrigue visant à dévoiler les machinations d'Alta Interglobal.

À l'autre bout du bureau se trouve Gunther Harrison, le PDG d'Alta Interglobal, responsable de la prise de contrôle de Kindred et du fait que le joueur se réveille dans un coin recroquevillé de l'espace, sans travail ni salaire. Leur querelle est décrite comme un "conflit interstellaire d'entreprises" - une confrontation à grande échelle qui définit le scénario du jeu. C'est l'histoire d'un outsider : un ancien patron qui a échoué et un joueur contre l'empire dans un costume brillant avec un badge doré.

L'humour caractéristique de la planète sauvage

Dans Revenge of the Savage Planet, l'humour n'est pas un élément d'arrière-plan, mais le moteur de tout ce qui se passe.

Le jeu se moque ouvertement de la cupidité des entreprises, de la crétinerie des bureaux et de la bureaucratie qui pourrait s'inscrire dans l'univers de Kafka.

Cela se voit dans tout, de la terminologie du jeu aux publicités intégrées dans le monde : sociétés d'investissement dans les bennes à ordures, entreprises avec des "anciennes crypto-monnaies maléfiques" et toilettes qui déversent les déchets directement sur les patrons.

Le format des publicités vidéo en direct est remarquable : annonces, bandes-annonces et spots sur les produits sont diffusés dans le hub du joueur. Le style est proche de "I Think You Should Leave" ou de "Tim Eric" - dégoûtant et drôle. Un hamburger qui vous éclabousse le visage de jus de fruit, des toilettes vengeresses, tout cela contribue à créer une atmosphère d'absurdité. Le ton du jeu est qualifié de "joyeusement absurde", qu'il s'agisse de créatures comme Babutt (un derrière à la place d'un visage) ou d'animations qui semblent avoir été créées à dessein.

Le joueur est accompagné par le robot EKO, qui fait des commentaires dans l'esprit de GLaDOS - pleins d'esprit, parfois insolents. La fréquence de ses remarques peut être ajustée, car certaines personnes sont ravies, tandis que d'autres veulent appuyer sur le bouton "éteindre le sarcasme". L'humour se déplace souvent sur le territoire de "l'humour intestinal" : mucus, matières fécales, vomissures, punaises de merde et pets abondent. Cette couche a suscité des réactions contradictoires de la part des critiques : certains ont ri, d'autres ont demandé pitié.


Le joueur est accompagné par le robot EKO. Illustration : Raccoon Logic

Mais ce n'est pas tout. La satire du jeu - en particulier dans les scènes d'action réelles - se lit comme une critique ciblée de la culture moderne du travail et du consumérisme. Tout cela devient encore plus intéressant si l'on se souvient de l'histoire des développeurs eux-mêmes, qui sont passés par le hachoir à viande de l'entreprise. Même le fait de tuer de jolies créatures (nécessaires pour progresser) a un goût amer : vous agissez en tant qu'agent du système, détruisant quelque chose d'innocent au nom du progrès. Cela crée une tension entre le gameplay amusant et les conséquences dérangeantes - le jeu pose la question silencieuse "qui êtes-vous vraiment ici ?" entre les lignes.

Le fait que l'humour suscite des réactions polarisées - de "génial" à "ennuyeux" - ne fait que souligner qu'aucun compromis n'a été fait ici. Le style est plus proche de Rick et Morty que du stand-up universel. Raccoon Logic s'est appuyé sur son propre ton - audacieux, étrange et tranchant.

Les développeurs n'essaient pas de plaire à tout le monde et c'est pourquoi ce jeu a du caractère.

Principaux mécanismes et systèmes de jeu

Une nouvelle perspective : un changement de perspective à la troisième personne

L'une des nouveautés les plus remarquables de Revenge of the Savage Planet est le passage d'une perspective à la première personne à une perspective à la troisième personne. Cette décision a eu un impact majeur sur le gameplay et la structure du jeu. Tout d'abord, ce point de vue a considérablement amélioré la plate-forme. Les joueurs et les développeurs eux-mêmes notent qu'il est désormais plus facile d'évaluer la position du personnage dans l'espace, de voir ses pieds, de sauter avec plus de précision et de moins jurer pendant les énigmes.

La caméra arrière a également ouvert un espace d'expression : le joueur voit son personnage dans toute sa gloire - avec tous les paramètres d'apparence, les costumes, les animations idiotes et l'humour débile. Le personnage prend vie à travers ses mouvements, même s'il est aussi silencieux qu'un poisson. Cela confère au jeu un charme qui lui aurait fait défaut sur console portable.

Quant aux combats, les avis sont partagés. Certains pensent que la vue d'ensemble s'est améliorée et que les combats sont plus lisibles. D'autres pensent que le chaos caractéristique du jeu original a été perdu. Certains disent même que ce changement a éloigné le jeu de l'esprit de Metroid Prime, dont le premier volet s'inspirait. Cependant, les développeurs de Raccoon Logic ont clairement indiqué que la transition était intentionnelle, afin d'améliorer la plate-forme, de montrer les animations et de révéler le monde coloré du jeu dans toute sa gloire.


Le joueur voit son héros dans toute sa gloire. Illustration : Raccoon Logic

Malgré les commentaires positifs sur les améliorations mécaniques, la nouvelle perspective reste un changement de direction. Le premier volet a été très apprécié pour l'expérience immersive à la première personne et l'exploration du monde extraterrestre. Dans Revenge, le jeu s'oriente davantage vers un jeu de plateforme en 3D destiné à un public plus large. Certains fans de Journey peuvent percevoir cela comme une rupture avec le style spécial, mais les développeurs ont pris ce risque consciemment pour développer la série, même si cela signifiait changer l'angle de vue et le ton.

Recherche et voyage : votre boîte à outils interplanétaire

L'exploration est au cœur de Revenge of the Savage Planet, et le joueur dispose de tout un arsenal de capacités et de gadgets qui ne font que s'étoffer au fil du temps. Courir, sauter (jusqu'au triple saut), tirer, glisser sur des rails électriques, rouler, glisser sur son cul - le jeu standard est complété par un fouet qui sert d'arme, un lasso et un crochet pour s'accrocher. Même EKO, votre compagnon sarcastique, peut se transformer en planeur. Il y a aussi une fourche magnétique pour le minerai, des graines pour manger de la sève gelée et d'autres techno-toys pour interagir avec l'environnement.

Le système de balayage, déjà présent dans le premier volet, est également de retour - une mécanique de type Metroid Prime. Le scanner permet d'étudier la flore, la faune et les faiblesses des ennemis et fournit des descriptions avec une dose d'humour ou de jeux de mots stupides. En plus du divertissement, le scanner ouvre des quêtes, des recherches et augmente le niveau scientifique du joueur - avec de nouvelles capacités et de nouveaux équipements à l'horizon.

Le monde du jeu est construit selon la logique du Metroidvania : pour avancer, il faut trouver de nouveaux outils et de nouvelles capacités. Ils ouvrent l'accès à des zones précédemment fermées, vous encouragent à retourner dans d'anciens endroits et à tirer le meilleur parti de chaque planète. Le cycle "trouvé - amélioré - découvert" vous tient en haleine et vous pousse à creuser partout, même là où la bave a séché depuis longtemps.

Bave, armes et poignées : le combat et l'interaction des créatures

Le système de combat de Revenge of the Savage Planet est basé sur une combinaison de blasters, d'attaques au corps à corps et d'utilisation active de l'environnement - principalement différents types de bave. L'arme principale est un pistolet à plasma améliorable qui tire à la fois de petits coups de poing et des coups de poing chargés. Il peut être complété par un rechargement actif dans le style de Gears of War. Le fouet électrique fonctionne au corps à corps : il frappe, choque et permet d'attraper les créatures avec un lasso. Il est complété par des grenades élémentaires et d'autres divertissements explosifs.


La bave est une arme dans l'univers du jeu. Illustration : Raccoon Logic

La principale caractéristique du jeu est la mécanique de la bave. Le joueur dispose de 3 à 4 types de bave aux propriétés uniques qui affectent les combats, les énigmes et le chaos en général :

  • Gris / métallique - conduit le courant, alimente les objets, ferme les circuits électriques et grille les ennemis au sol.
  • Rouge / Feu - met le feu à toutes les choses vivantes et non vivantes. Il est particulièrement efficace lorsqu'il est associé au vert.
  • Vert / glissant - transforme le sol en patinoire pour tout le monde. Si vous ajoutez le feu, vous obtenez un feu d'artifice de pièces.
  • Bleu/Eau - lave les autres types de slime ou déclenche des réactions, comme l'explosion de créatures telles que le Mito Slime.

Ces types de bave font partie d'un système de jeu unique qui encourage l'expérimentation. Par exemple, la bave grise conduit le courant vers les mécanismes, la bave verte transforme l'arène en patinoire et la bave rouge met le feu à tout - et ensemble, elles créent un effet explosif. Le joueur peut combiner des éléments pour créer des pièges et des interactions tactiques en coopération : un joueur répand de la bave, l'autre y met le feu.

Les niveaux se transforment progressivement en un désastre poisseux et les batailles en une improvisation technique.

Cela ajoute de la profondeur et du dynamisme au style : "Que se passerait-il si l'on inondait tout ce qui se trouve ici ? - et le jeu est à l'avenant : "Allez, montrez-moi".

L'interaction avec les créatures et leur chasse est l'un des mécanismes clés du jeu. Le monde de Revenge of the Savage Planet abrite plus de 70 espèces de créatures, y compris des variantes. La plupart d'entre elles se comportent de manière pacifique jusqu'à ce qu'elles soient importunées (les développeurs disent honnêtement : "ce n'est pas un jeu de tir"). Le balayage permet de trouver les faiblesses, ce qui est généralement nécessaire pour une capture efficace. Le fouet dans les mains du joueur se transforme en lasso qui peut attraper toute une collection de formes de vie étranges. Tout ce qu'on obtient va dans les enclos situés près de la base du joueur et sert à la recherche, à la montée en niveau et au déblocage de nouvelles capacités.

Certaines créatures ont leurs propres caractéristiques : par exemple, le Mito Slime se divise en plus petits lorsqu'il est touché, et les poulets extraterrestres explosent d'électricité lorsqu'ils sont touchés, ce qui est parfait pour résoudre les énigmes environnementales.

Amélioration et personnalisation : comment devenir un collectionneur intergalactique ?

La progression du joueur dans Revenge of the Savage Planet est étroitement liée au système d'amélioration de l'équipement. En réalisant des expériences, en scannant la flore et la faune et en documentant ses découvertes, le niveau scientifique augmente, ce qui ouvre l'accès à de nouvelles améliorations. Ces améliorations n'affectent pas seulement les caractéristiques - beaucoup d'entre elles donnent de nouvelles capacités et vous permettent d'accéder à des zones auparavant inaccessibles, fonctionnant sur le principe de Metroidvania. Certains critiques ont noté que certaines améliorations sont associées à des tâches plutôt conditionnelles ou à des listes de contrôle, ce qui peut ralentir le rythme du jeu pour certains joueurs.


Les joueurs peuvent changer de costume. Illustration : Raccoon Logic

Outre les combats et les mises à jour fonctionnelles, le jeu a de quoi divertir le collectionneur qui sommeille en vous. La base du joueur - une caravane spatiale ou simplement Habitat - peut être personnalisée avec des meubles, des appareils étranges et des décorations. Ceux-ci s'achètent contre des "coupons Alta" ou d'autres devises disséminées sur les planètes. This aspect of the game motivates you to explore every nook and cranny to collect trophies from creatures, bizarre plants, and strange stones and put them as a reminder of your adventures.

Nous n'avons pas oublié l'expression visuelle. Les joueurs peuvent changer de costume, débloquer de nouveaux skins et de nouvelles couleurs. Il y a même un costume de Dave le plongeur et des looks exclusifs comme "HOTT WHIZ" et "Trash Panda" qui sont disponibles pour certaines éditions ou précommandes. Tout ce système d'améliorations et de personnalisation ajoute de la profondeur au jeu - le joueur survit, explore, aménage son propre espace étrange et laisse sa marque dans cet univers poisseux comme il l'entend.

Terrain de jeu planétaire : une visite du système Savage

Revenge of the Savage Planet repousse les limites de l'univers : au lieu d'une seule planète, comme dans le premier volet, les joueurs disposent d'un système multiplanétaire complet. Le jeu propose quatre planètes principales à explorer, ainsi que des indices sur l'existence d'une cinquième (ou plus). Chacune d'entre elles possède une esthétique unique, ses propres monstres, et un design "fait main" clairement tangible. Les transitions entre les lieux d'une même planète se font sans téléchargement, ce qui ajoute à la dynamique.


Chaque lieu a une esthétique unique. Illustration : Raccoon Logic

Cette échelle ajoute de la variabilité mais modifie également la structure générale du jeu. Les critiques soulignent que le système de monde ramifié peut rendre le scénario principal plus linéaire et la conception des niveaux individuels moins détaillée et dense par rapport à l'ARY-26 compact et complexe de l'original. La mécanique classique de Metroidvania (clé et porte) est toujours présente, mais elle fonctionne différemment dans le contexte d'un voyage interplanétaire. Certains critiques écrivent directement que l'expansion de la géographie a automatiquement réduit l'interconnexion des mondes.

Ce que l'on sait des planètes :

  • Stellaris Prime est un point de départ envahi par la jungle et une flore dense. On y trouve le Brainard (cerveau champignon), des Slitherflies volantes, des Raccocco dodus (et leurs parents agressifs Alpha Raccocco), des scarabées combattants, des scarabées fécaux blindés, des Trickle maléfiques, des Mito Slime visqueux et le principal prédateur - Hognork, qui est nécessaire pour l'histoire et la montée en niveau des whipers.
  • Xephyr est une planète désertique où vous devez tirer sur des poulets qui explosent d'électricité et alimentent les appareils locaux.
  • Zenithian Rift est un chaos élémentaire avec des zones de feu et de glace, où les paysages ressemblent à une dispute entre Prométhée et Elsa.
  • La Quatrième Planète (le nom n'est pas fixé) - des plaines, des rochers isolés, des échelles et des espaces ouverts. Sur les PC les plus faibles, il y a des baisses de FPS, mais c'est jouable.

Défis environnementaux

Chaque planète de Revenge of the Savage Planet agit comme un espace de jeu à part entière avec une flore et une faune uniques qui affectent à la fois l'atmosphère et le gameplay. Les joueurs sont encouragés à tout analyser et à tout répertorier. Par exemple : des arbres qui libèrent des spores hallucinogènes et déforment la vision pendant le combat ; des champignons violets rebondissants utilisés pour la plate-forme ; des perce-gardes agressifs, comme le Babutt qui a un derrière au lieu d'un visage, et le Bonefly, un malentendu aux ailes osseuses qu'il vaut mieux ne pas toucher.

Les énigmes environnementales sont un élément indispensable du jeu. Pour avancer, vous devrez combiner logique, capacités et un arsenal de bave. Par exemple : transférer le courant d'un champignon chargé à un poteau d'énergie, briser la pression d'un tuyau pour percer le sol, ou utiliser les "poulets électriques" de Xephyr associés à de la bave violette pour faire fonctionner plusieurs sources d'énergie.

Le monde du jeu est rempli de menaces inattendues. La promotion du jeu mentionne une "faune indicatrice" et un "logiciel problématique" comme obstacles potentiels. Dans le premier cas, il s'agit clairement de Babutt et d'autres horreurs biologiques similaires à l'anatomie douteuse. Mais le "logiciel problématique" semble plus mystérieux. Compte tenu de l'histoire du studio (Google a d'abord acheté puis fermé Typhoon Studios), nous pouvons supposer qu'il s'agit d'un œuf de Pâques ironique. Il est probable que le jeu contienne des ennemis bogués, des problèmes d'interface, des niveaux "cassés" ou une IA qui se comporte comme un service d'assistance technique à trois heures du matin. Cela s'inscrit parfaitement dans la satire du jeu et pourrait être un clin d'œil subtil au passé de l'équipe de développement dans le monde de la grande technologie, où tout s'écroule quand on ne peut pas sauvegarder.

Aventures en coopération : partager le chaos


Le jeu peut être joué à deux avec un écran partagé. Illustration : Raccoon Logic

Revenge of the Savage Planet est beaucoup plus axé sur le jeu en coopération que son prédécesseur. Certains critiques le considèrent déjà comme l'une des expériences d'aventure commune les plus amusantes de 2025. Le jeu propose plusieurs modes de jeu à deux qui vous permettent de partager tout le bazar avec un ami :

  • Coopération en ligne : jusqu'à deux joueurs, en ligne. Sur PlayStation, cela nécessite un abonnement PlayStation Plus.
  • Écran partagé local : une rareté dans les jeux modernes, mais il est là et fonctionne étonnamment bien. Deux joueurs sur un seul écran - parfait pour le canapé, la bière et la bave.
  • Prise en charge multiplateforme : vous pouvez jouer avec vos amis même si vous avez des appareils différents - moins un obstacle supplémentaire.

Le mode coopératif enrichit considérablement le jeu : il ajoute du rire, du travail d'équipe et de nouvelles façons de résoudre les problèmes ensemble.

L'écran partagé rend le jeu pratique pour les parents qui veulent jouer avec leurs enfants, tout en leur apprenant et en les aidant.

Les mécanismes du jeu, en particulier le système de bave, fonctionnent bien à deux : l'un renverse la bave combustible, l'autre y met le feu ; l'un lance la créature, l'autre la tire à la volée. Il y a aussi un peu d'astuce - par exemple, des pièges à bave que vous pouvez tendre à votre coéquipier si vous voulez vous amuser un peu à ses dépens.


Le mode coopératif enrichit considérablement le jeu. Illustration : Raccoon Logic

Malgré la vague d'approbation générale, certains critiques sont plus sévères à l'égard du mode coopératif. En particulier, certains font remarquer que le mode deux joueurs ressemble à un ajout ou à une réflexion après coup. L'une des principales plaintes concerne le bavardage excessif des PNJ (principalement EKO), qui rend la communication entre les joueurs difficile. Il est donc difficile de suivre les objectifs ou de percevoir l'intrigue.

En même temps, les développeurs ont souligné à plusieurs reprises que le mode coopératif était prévu dès le départ. Cela est confirmé par l'implémentation techniquement sophistiquée de l'écran partagé, le support multiplateforme et les mécanismes de jeu eux-mêmes, qui fonctionnent bien ensemble (en particulier avec le slime). De toute évidence, l'équipe souhaitait faire revivre la "joie nostalgique de jouer sur le même canapé". Par conséquent, la critique de la coopérative n'est peut-être pas liée à la profondeur du système lui-même, mais plutôt à la façon dont l'histoire est présentée. Lorsque les personnages sont constamment en train de dire quelque chose et que deux joueurs discutent simultanément de ce qui vient d'exploser sous leurs pieds, les informations relatives à l'intrigue peuvent être perdues. Les mécanismes de coopération fonctionnent bien, mais la présentation de l'histoire ne suit pas toujours la dynamique du jeu.

Point de vue critique : performances et aspects techniques

Revenge of the Savage Planet a été accueilli assez chaleureusement par la critique, en particulier sur PC, où le jeu a reçu un Metascore de 80 sur la base des 15 premières critiques. Environ 67 % d'entre elles sont positives, tandis que les autres sont mitigées. Il n'y a pas eu de critiques négatives au lancement. Les critiques qualifient le jeu de "suite explosive", de "continuation confiante" et de "pas en avant significatif" par rapport à l'original.

Les caractéristiques les plus appréciées sont les puzzles, la plate-forme, la conception des créatures, la coopération, l'exploration du monde et la structure des niveaux.

Mais la médaille ne brille pas de tous les côtés. L'humour est le principal sujet de discorde : certains qualifient les dialogues de brillants, tandis que d'autres s'offusquent des blagues grossières et des blagues de pets. La satire des entreprises n'est pas non plus du goût de tout le monde : pour certains, c'est un coup de maître, pour d'autres, c'est trop intrusif. Certains critiques considèrent que les premières heures sont trop "vides" - jusqu'à ce que le jeu prenne de l'ampleur. Le combat est parfois perçu comme un bruit inutile pendant l'exploration, et certains regrettent la perspective à la première personne du jeu original. Les plaintes portent également sur l'interface surchargée, les retours en arrière et les frises sporadiques. Quant à la coopération, même avec toutes les fonctionnalités et l'écran partagé, certains la considèrent comme un "complément au jeu solo" plutôt que comme un mode à part entière.


Voilà à quoi ressemble un jeu avec un Metascore de 80. Illustration : Raccoon Logic

En revanche, les premiers joueurs sur Steam se sont montrés très favorables au jeu : les 17 à 23 premières critiques d'utilisateurs sont toutes positives. Seul l'avenir nous dira ce qu'il adviendra, mais le lancement de Raccoon Logic a été bruyant et glissant, dans le bon sens du terme.

Style visuel

Revenge of the Savage Planet reçoit régulièrement des compliments pour ses graphismes clairs et reconnaissables. Le jeu a été décrit comme "calidoscopiquement coloré", "riche" et "visuellement riche". Il combine un style cartoonesque avec des animations exagérées rappelant les Looney Tunes, ce qui donne un ton comique à l'ensemble de l'histoire. Les modèles du monde et des personnages sont grotesquement détaillés, et la partie technique, en particulier la distance de dessin (surtout dans la jungle), mérite des éloges particuliers. Le style du jeu ne sert qu'à une chose : créer un monde énergique et visuellement frénétique dans lequel la bave, les explosions et les poulets électriques semblent harmonieux.


Les modèles du monde et des personnages sont grotesquement détaillés. Illustration : Raccoon Logic

Conception du son

Le son n'est pas une application d'arrière-plan, mais fait partie intégrante de la création du monde. Les effets ambiants sont convaincants : la jungle bruisse, les bruits de pas changent en fonction de la surface, et tout cela crée un environnement sonore agréable. La bande-son est électronique avec un soupçon de western, ce qui est étrange comme il se doit. Bien que certains critiques admettent que la musique de combat commence à devenir ennuyeuse à la longue. Le jeu de voix, quant à lui, ne tarit pas d'éloges : "excellent", "drôle", "bien présenté". Ce sont les voix des personnages qui portent l'essentiel de l'humour et donnent vie à cet univers caricatural.

Conditions techniques et performances

Sur PC, Revenge of the Savage Planet fonctionne de manière stable, même sur du matériel qui n'est pas le plus récent. Par exemple, la RTX 2070 fait tourner le jeu en 1080p en réglages ultra sans aucun problème. Dans certaines scènes graphiquement intenses, nous avons remarqué de petits sous-gels, en particulier sur la quatrième planète avec des plaines ouvertes et des paysages lointains, mais tout est resté tout à fait jouable. Steam Deck tire le jeu, certes pas aussi confortablement qu'un PC à part entière, mais c'est pratique pour le mode portable.

Sur consoles, notamment sur PlayStation 5, la situation est un peu moins bonne : on se plaint de l'affaissement et de l'étouffement des FPS dans les marécages et les zones brumeuses. Quant aux bugs, tout dépend de la plateforme. XboxEra mentionne des quêtes qui présentaient des pépins, mais qui se sont corrigées par la suite. En revanche, GamesRadar+ n'a pas remarqué de problèmes techniques graves.

L'accessibilité est un autre point à critiquer. Au moment de l'évaluation, le menu des paramètres était pauvre : seules les vibrations et le flou de mouvement étaient disponibles. Il n'y a pas de correction des couleurs, de modes pour les daltoniens ou de remappage avancé des boutons. Cela semble particulièrement étrange pour un jeu décrit comme "amusant", "familial", et qui peut plaire aux enfants comme aux adultes. L'accessibilité limitée est une perte de public potentiel qui pourrait apprécier ce monde coloré et humoristique s'il disposait des outils nécessaires pour y jouer facilement.

Compte tenu des ambitions de Raccoon Logic, de son expansion (de nombreuses planètes, plus de mécanismes) et de son statut d'indépendant, les incohérences techniques semblent être l'effet secondaire d'une excellente idée. Mais la croissance est toujours douloureuse - surtout quand on veut faire un jeu qui a l'air, qui sonne et qui se joue bien sur toutes les plateformes en même temps. C'est pourquoi le polissage final et l'accessibilité sont les éléments qui ont encore une chance d'atteindre le niveau de l'idée elle-même.

Configuration technique requise pour Revenge of the Savage Planet
Espace disque requis 20 GO
Configuration minimale Configuration recommandée
Processeur Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600 Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 5 5500
Carte vidéo NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT / Intel Arc A750
Mémoire. 8 GO 16 GO

À qui s'adresse ce jeu ?

Revenge of the Savage Planet est une suite ambitieuse, amusante et parfois délirante qui s'inspire des racines frénétiques de Journey to the Savage Planet. Il y a plus de planètes, plus de bave, plus de plateformes, plus de collaboration et plus de blagues qui ne passent pas toujours la censure de votre sens du style. Le passage à la troisième personne et la coopération (avec un écran partagé normal, imaginez) ajoutent vraiment à la dynamique. Et malgré tous les problèmes techniques et les "mais" critiques, le jeu fonctionne grâce au charisme, à la folie visuelle et à l'obsession sincère des auteurs de faire quelque chose d'amusant et de bizarre.


Le jeu fonctionne grâce à son charisme, à sa folie visuelle et à l'obsession sincère des auteurs de faire quelque chose d'amusant et de bizarre. Illustration : Raccoon Logic

Mais il y a une mise en garde : tout est basé sur un humour spécifique. Si des phrases comme "back to front" ne vous semblent pas être une moquerie de l'évolution, vous êtes à la bonne adresse. Si vous avalez la satire de l'Amérique des affaires comme votre café du matin, entrez. Mais si c'est trop pour vous, réfléchissez-y à deux fois. Tout le monde ne trouve pas les combats profonds, et le début peut sembler trop facile ou trop long. Certains fans du premier volet regretteront peut-être la vue à la première personne. Enfin, les options d'accessibilité limitées constituent une grave lacune que l'équipe devrait impérativement combler.

Qui aimera le jeu ?

  • Les fans de Journey to the Savage Planet qui sont prêts à changer de perspective mais qui veulent retrouver l'absurdité qui leur est familière.
  • Ceux qui recherchent une coopération amusante (surtout en local) pour jouer avec un ami, un enfant ou quelqu'un qui n'a pas peur de se noyer dans la bave.
  • Les fans de Metroidvania - si le monde moins connecté ne vous effraie pas, mais vous attire vers la recherche et les améliorations.
  • Ceux qui veulent un jeu avec de la satire, de l'humour acide et des animaux avec des fesses à la place des visages.
  • Les joueurs occasionnels qui ont besoin d'un voyage spatial coloré et non agressif (si vous réglez EKO pour qu'il parle moins).

Ceux qui n'aiment pas le jeu :

  • Ceux qui ne supportent pas l'humour infantile. Si la phrase "bave boueuse" ou "cul d'alien avec des yeux" vous donne un tic nerveux, vous devriez l'éviter. Le jeu ne plaisante pas avec sa plaisanterie.
  • Pour les joueurs qui attendent de la science-fiction sérieuse. Il n'y aura pas de dilemmes moraux, de philosophie sur l'humanité ou d'"espace intérieur". Ici, les grenouilles explosent et un robot de bureau se moque de vous à chaque saut.
  • Les fans de jeux de tir ou de mécanismes de combat avec des rebonds profonds et des animations de parade délicates adoreront. Ici, les batailles sont plus une affaire de chaos et de bave que d'escrime ou de tactique. Si votre idéal est Sekiro ou DOOM, ce n'est pas votre carrosse.
  • Pour ceux qui sont habitués à une stabilité technique irréprochable. Il y a des frises sur les consoles, l'interface est parfois surchargée, et le système d'accessibilité semble sortir d'un test alpha. On a parfois l'impression que le jeu est testé au moment même de sa sortie.
  • Pour les joueurs qui veulent un Metroidvania profond et cohérent. Si vous voulez une carte où chaque pièce mène logiquement à la suivante après 20 heures, c'est une approche un peu différente. Les planètes sont dispersées, il y a des retours, mais il y a moins de structure.

En résumé.

Revenge of the Savage Planet est un "jeu de confort" spatial qui ne nécessite pas de cyber-athlétisme, mais qui a quelque chose à dire. Il se déguste comme une pizza à l'ananas - il ne plaira pas à tout le monde, mais les fans sont prêts à le défendre jusqu'à la dernière bouchée. Et si vous êtes de ceux-là, vous allez assister à un match aventureux, glissant et bruyamment drôle, dans la plus pure tradition de la folie des jeux.

Pour ceux qui veulent en savoir plus