RPG-fête où l'échange d'idées folles est une partie importante du processus créatif : quelle approche ont eu les développeurs d'Expedition 33 et pourquoi cela a fonctionné

Par: Vladislav Nuzhnov | hier, 11:11
Clair Obscur : Plongée dans le monde d'Expedition 33 Capture d'écran de Clair Obscur : Expedition 33. Source: Kepler Interactive

Dans un monde où le développement de jeux est souvent associé à des budgets de plusieurs millions et à d'énormes entreprises, l'histoire de Sandfall Studios, créateurs de Clair Obscur : Expedition 33, sonne comme un véritable conte de fées. On sait que le réalisateur principal a été trouvé grâce à un casting aléatoire pour des acteurs de voix sur Reddit. Et maintenant, le directeur Guillaume Brochet affirme que c'est en fait l'histoire de la création de tout le studio.

Ce que l'on sait

"En gros, toute l'histoire de Sunfall est comme une fête RPG où je n'ai qu'à envoyer un e-mail à quelqu'un, et cette personne dit instantanément : "D'accord, travaillons ensemble", raconte Brochet dans une interview.

Certains membres de l'équipe Sandfall ont été trouvés via ArtStation, d'autres parmi les développeurs de jeux indépendants peu connus. Le résultat est une équipe étoilée de près de trois dizaines de développeurs principaux qui ont créé le jeu le mieux noté de 2025 (jusqu'à présent) et ont même reçu la reconnaissance du président de la France.

"C'est vraiment une équipe assemblée de manière très aléatoire, mais d'une certaine manière, la synergie a fonctionné, ajoute Brochet, c'est notre premier projet, et en réalité, beaucoup des membres de l'équipe sont très, très jeunes. Pour beaucoup d'entre nous, c'est le premier jeu que nous sortons. C'est un véritable miracle que nous ayons eu la chance d'avoir une équipe aussi géniale dès la première fois, honnêtement."

Une petite équipe peut être un énorme atout pour certains aspects du développement de jeux, surtout en matière de communication et de compréhension mutuelle. Brochet déclare que l'échange régulier et ouvert même d'idées "folles" semblait être une partie importante du processus créatif de Sandfall.

"Notre meilleure façon de créer du contenu génial est simplement de réfléchir à des idées folles, dit-il, et nous en avons des tonnes. Chaque déjeuner, nous partageons juste des choses folles qui n'ont pas de sens et qui sont très absurdes, et le fait est que nous n'avons pas vraiment de grandes réunions d'entreprises pour faire le point et tout ça, donc très souvent c'est juste : essaie quelque chose."

"Si une personne ayant cette idée essaie juste quelque chose, et que c'est amusant, elle dit : "Hé, Guillaume, viens ici, regarde ça". Et je suis comme : "Oh, c'est amusant", puis nous l'intégrons simplement dans le jeu, et si cela nécessite plus de travail, nous l'affinons un peu plus. Mais dans l'ensemble, nous sommes super ouverts aux idées de chacun. Je pense que c'est notre principale force - nous laissons suffisamment de créativité à chacun pour simplement mettre son âme dans le jeu. Mais aussi, la vision créative en elle-même est très, très claire. Nous savons où nous voulons aller".

Pour en savoir plus sur Clair Obscur : Expedition 33, vous pouvez consulter notre article à ce lien.

Source : Pirate Software